バランス調整 トレンド
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2025.12.06 11:00
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📣S45戦闘調整 予告 📣
🔸銃器のバランス調整
🔸車両の出現ロジック調整
🔸BOT関連の調整
🔸基礎体験改善
🔸ランクスコア関連の調整
※ 最終的な仕様は、ゲーム内で実装される内容に準じます。
💬ご意見はぜひリプライでお聞かせください!
#荒野行動 https://t.co/CKhzJnW3TX December 12, 2025
15RP
<初の試み:ゲームコンテンツテスター募集!>
14の上手い人、ひたすらコンテンツをやっていただき、ひたすらジョブ回し続けて、みたいな。
我々と一緒にコンテンツのバランス調整をしませんか?
開発チームと直にやり取りしていただくので、開発にそのままというのも無くはないかも?
我こそはと思う方はぜひ!
絶コンテンツクリア経験が条件。選考もある。
(リアル固定面接だw)
#XIVLive #FF14 December 12, 2025
5RP
バランス調整「蒼天海吼」アップデートが来ました。
ゲームが大きくかわる超大型アップデートを潜って考察・検証してきましたので殴り書き置いておきます📝
●ランクマッチの変更
マスターに上がるのが早くなった、レジェンドランクが遠いと思いきやランク参加するのに30ポイントぐらい消費で勝ったら90ぐらい貰えるから意外と早いかも。
●ライセンスジャーニー
ライセンスを全て持っていると何も選択できないので何も分からない。
●新MAPテイア蒼空遺跡(カイオーガ)
草むら多すぎて草むらを有効利用できるポケモンの評価がぐんと上がり、視界が取れるポケモンの評価も上がる。メイジを使ってる人は、敵にアサシンが多い場合姿を見せてしまうと絶対どこかの草むらから狙われるので注意。。そして全ての草むらをケアする事は不可能に近いので前に前に当たっていく、もしくは何かしらアクションを先手で起こした方が有利に運ぶシーンが増えると思う。睨み合いでブッシュから先手取られたら勝つ方法は無いと思って良いくらいなので、特にメイジの立ち位置は今以上に重要になる。
あと序盤~中盤にかけてMAP真ん中の主導権を取れるポケモンはまた評価高くなるかも。例えばMIDでドードリオとかチクチクされて後ろに下がるしかなくなった時、今まではドリがどっちに行ったかある程度予想できたけどブッシュが多すぎて、そのあと何処に行くかが予想しずらくなる。その場のロングステイもあるし対象指定の技だとブッシュに入られるとタゲれなくてドードリオ等を視認できなくなるのが影響出てきそうな感じ。
カイオーガは出現の時に悲鳴を上げるんだけど、結構怖いので注意した方が良い。バフを得た瞬間からかなりの自動体力回復効果が付くので、カイオーガバフはグラードンバフに比べて奪われづらくなった。カイオーガバフもってセカンドタワーにタワーダイブするとき、タワー壊すのを優先しすぎると倒される可能性あるので確実に入れれる保証が無い場合はまずは視界とダメージトレードからするとよい。
「ダメージトレード」と「敵を倒す」は全く違うし何なら真逆だよってお話を配信ではよくするんだけど、「敵を倒す」を優先してしまうと体力MAXの相手に原作でいう「はかいこうせん」を打ってるみたいなもんだよね、この一回で決まらなかったら負け。みたいな状況を作ってしまうので、ちゃんと削って削ってはかいこうせんでワンパンできるラインが来たらはかいこうせんを打つ。そしたら反動で動けないデバフも関係ないよね。
これ伝わりますかね?もう少し分かりやすくMTGに例えてみましょうか。
相手の土地に青マナが二つアンタップ状態であるのにむやみに高コストのパーマネントを出してはいけないんですよ、対抗呪文がありますからね。
●バランス調整
✅グレイシア
モリモリ強い。弱点はあるポケモンなのでドラフトだとむやみに出せるかまだ分からないが、とりあえず強いではある。持ち物Lv40にするとクールが更に上がって、凍える風もめちゃんこやりやすい。
✅ミュウツーX
めちゃ硬くなってるし序盤から攻撃力40も上がってる訳でダメトレが熱い。ファイターだとサイコブレイクじこさいせいになるのかな?タンク枠でテレポート×みらいよちを選択してワンキャッチマンになれる未来もあるかもしれない。
対象指定のブリッツのQにゼドのウルト付いてるんだぜ。
✅ミュウツーY
特攻が序盤から50も上がってる(おかしい)のでレーンのダメトレが全盛期に戻った。こだわりものしりのメイジアサシン型でやるか、力連打のDPS型でやるかバリエーションも豊富。
✅ホウオウ
復活に必要なエナジーが120000 → 100000になったので1000試合やったら一回ぐらい復活できそう(鼻ほじ)
✅ハッサム&ストライク
元から強かった序盤パワーが更に加速。
915ホルビー、900ネイティ、850の1蜂、8:00ドラコ、この辺でバリューが感じられるしこの辺で勝てばゲームテンポ取れるのでかなり熱いバフ。環境に舞い戻ってくるかもしれない。ハッサムは知らん
✅ギャラドス
たきのぼりのモーションは元に戻ってないが、ダメージとシールド量増加はかなりエグいのでオススメ。滝登りは耐久ビルドと相性がよく、役割がオールインではなくオールインもできるダメトレファイターになる。タンクビルドも相性良いのでオススメ。
去年のアジアリーグ優勝へ導いたギャラドスは傷薬・ごつめ・気合とか持ってる。
ちなみにごつめのバフはその後(^q^)
✅バンギラス
グレイシアが強すぎて何もできなかった。
申し訳ナサス(フルAP初手ドラリン)
✅ダダリン
パワーウィップとかアンカーショットとかもうどうでも良い、うずしおがぶっ壊れて緊急調整入るレベルになっている。
動きながら打てるようになり、空振りでもスタックが溜まる。常に渦が発生できるような状態を作れる。スタックが溜まってる状態は永久でKOされても残ってた。ブラインドピックはこいつが居るか、居ないか。メガとかシャワーズとかグレイシアとか言ってる場合じゃない。
✅マンムー
じしんのCD短くて悲しいし、牙のモーションなんかおかしい時あるし、つらら謎ナーフされたし、馬力はおもしろいし、本当にくそお世話になりました。
✅ラティアス
全然ばか強くて面白い。
最初の方に書いたけどMIDテンポ取れるキャラに当てはまってるからかな?多分つええ
✅ダークライ
あくはは強いままだった。
わるだくみは・・・だ~れも使ってないんご~
✅ピクシー
全然普通に強そうだったよ(小並感)
✅スイクン
今まであの序盤の強さでスケールしてたのがおかしいんだYO!丁度良いんじゃないでしょうか
✅アローラライチュウ
エレボちょっと薄かった、色が
●もちものとバトルアイテムの調整
✅おまもりこばん
ゴルマク構成はMIDテンポ取れるキャラ多いからかなり怖い・・・。Day3もしかして
✅とつげきチョッキ
バフに見えて一部ナーフ
今まではチョッキが消えたら非戦闘状態にして5秒で張り直ししてたので、ポークに対してチョッキを使ってる人からすると良いところもあれば悪いところもある。
✅こだわりスカーフ
相性の良いキャラを・・・!先にください!!
✅ドライブレンズ
待ち時間短縮(Lv.30時)
Lv30時
✅アクセルリスト
待ち時間短縮(Lv.30時)
Lv30時
Lv30時
✅どんそくスモーク
思ってる以上に0,5秒って長いんだって思った。キュワワーちょっと嫌かも~
✅ゴールコントローラー
あなた、カイオーガさんと効果被ってますよ(笑)
✅なんでもなおし
いいぞもっとやれ!!
真面目な話をすると3分前後のファイトでなおしや脱出ボタンが落ちると、その次のクールが上がるまでに戦ったりするのでかなり重要な箇所。
#ポケモンユナイト
#PUACL2026
#バランス調整
#カイオーガ
#新MAP
#INSWIN
#初日の感想なので鵜呑みにしすぎず自分の意見も信じてね December 12, 2025
1RP
@Frozen_Frog_8 ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトルとかどうです?本来ゲームバランス調整しなきゃいけなかった時ですらキャラの表情にこだわったせいでゲームバランスが無茶苦茶になったゲームです December 12, 2025
🚉京王稲田堤〜👣菅稲田堤1丁目 4分
🍜自家製麺麺や六等星
【肉汁根菜貝中華そば】
+大盛り
(500g申請からルン氏懇願演出▶︎600g確定昇格▶︎井上氏ウィンク演出▶︎600g over確定)
生卵🥚のり◼️
ようやく根菜にありつけたゾ❗️
という事で、タイミングがあったので3月以来の根菜、頂きますっ‼️😆
しかも今回はただの根菜ではなく、肉汁に貝に節に酒にetc...
ある意味カオス寸前かもしれないw
とは言え六等星からXに投稿された写真のスゥプはとても澄んでいるので、バランス調整バッチリの証❗️
到着した時にはパパミンさん
その後に地味犬さんが参戦❗️
500gのはずが気がつけば……🤣
着丼してスゥプを啜る
まず先陣を切るのは節の風味
やはりお前は強くて旨いナ❗️
そして後追いで生姜と、まろい醤油
生姜ははっきりくっきりと言う感じではなく、あくまで一体感
根菜の甘味も控えめに、全体の下支え
動物と節の旨味
そして力強い醤油、それを包み込む酒
なるほどこれは中華そば
とても旨い😋
肉も普段より厚切りで食べ応え抜群❗️
しかも柔らかいし、美味しいから堪らん
麺は札幌麺
早く中太麺に移行したいらしく、盛り盛り盛りの大丼w
絶対600g以上ある
隣の地味犬さんは肉増ししてるのに盛り盛り600g
とんでもねぇ愛情だ❤️🔥
後半は節感よりも玉ねぎ🧅の甘さと貝の滋味の出番
もしかしたら煮干しも少し入ってるかも?
そんな香ばしさがじわりと出てくる
パンパンのお腹でも、まだ少し、まだ少しとスゥプを啜りたくなってしまう後味
満足感半端無し❗️
今回の根菜もやはり当たり
井上さん、ルンさん、ご馳走様でした〜🙏✨
あ、のり…w December 12, 2025
対ATライフルパイルバンカーカスタム作るんだから、これも欲しいよねって事で、ATゴーグルを設計ー。でも固定方法がこれだけではかなり心許ないので、工夫が必要ですなー。
テスト出力して大きさやフィット感やバランス調整してから、可動ギミックを再考しようかな🤔
#れいあふドール https://t.co/k9o7bReqS9 December 12, 2025
ゲームバランスとして「ガード削り」という考え方自体には納得してる。
太刀:無敵を得るにはゲージ維持やタイミング管理が必須
双剣:無敵回避には、鬼人化によるスタミナ管理に加え、回避スタミナも調整する必要がある
ガード武器全般:基本的にボタンひとつで攻撃を防げる。消費はスタミナだけで、タイミング要求も比較的ゆるい
だからこそ、
「操作が簡単な代わりにガード削りがある」という、難易度差に応じたバランス調整なんだろうなとは思ってる。
つまり、
「簡単操作=デメリット多め」
「操作難易度高め=メリット多め(無敵)」
って設計なんだろうなって。
ただ、太刀や双剣は条件を満たせば完全無敵まで到達できるのに対して、ガード武器は削りダメージで確実にHPを失っていく。
この差が、今のモンスター火力が非常に高い環境だと、想定以上に大きくなっちゃってるなって思う。
相殺武器も似た問題を抱えてる。
モンスターの火力調整は出来たけど、諸々の事情でハンター側まで手が回らなかったのかなぁ December 12, 2025
シナリオはバランス調整してから取りまとめて公開するつもりだけど、つよつよプレイヤーたちだったから難易度下げつつって感じで
1回のシナリオで数百MG稼いでくるのおかしすぎるだろ(ルール上適法) December 12, 2025
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