バランス調整 トレンド
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2025.11.17〜(47週)
:0% :0% (30代/男性)
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
『アークナイツ:エンドフィールド』ベータテスト2の想定プレイ時間は50時間以上! 発表会&本社リポート
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ゲームバランス調整の新情報はもちろん、グラフィック面では3Dモデルのポリゴン数が8万を超える、キャラクター制作秘話など盛りだくさん。 https://t.co/2Z6keAqtV1 November 11, 2025
257RP
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𓀠健康は富࿐❀*
🦶「太渓(たいけい)のツボ」
白髪や冷えにも関係ある⁉️
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#腎ケア 𝑪𝒉𝒆𝒄𝒌
✔︎︎︎︎ こんな人にオススメ☝️
⚫︎足の冷えがつらい
⚫︎むくみやすい
⚫︎疲れが抜けにくい
⚫︎夜間のトイレが増えてきた
⚫︎白髪や髪のハリ不足が気になる
⚫︎更年期・ホルモンバランスが揺らぎやすい
✅ 太渓のツボって☝️
・内くるぶしとかかとの間、アキレス腱のくぼみに位置
・腎経の要所とされ、全身のバランス調整にも◎
✅ 刺激の仕方☝️
・親指で3〜5秒押して離すを10〜15回
・「痛気持ちいい」くらいの圧でOK
✅ 期待される効果☝️
・腎機能のサポート
・冷え・むくみ・腰痛の緩和
・疲労回復やReluxにも
・白髪ケアの間接的アプローチに◎
👉 太渓刺激➕バランスの良い食事・運動・睡眠がカギ🔑
🎥 Followしてご覧ください 🙌🏻
レシピ:よし先生【さいたま唯一の鍼灸×整体×漢方薬の先生】
https://t.co/L1duY2Dh9U November 11, 2025
242RP
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マグネシウムオイルの足裏スプレー
深い眠り × 代謝アップの夜ケア
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👇こんな方にオススメです 🙌🏻
✅ 寝つきが悪い/眠りが浅い
✅ ストレス・緊張が抜けにくい
✅ 代謝を底上げしたい
✅ 甘いもの欲が止まらない
✅ 朝スッキリ目覚めたい
✅ カフェインに頼りがち
マグネシウムオイルとは、塩化マグネシウムを水に溶かした液体。
オイルと呼ばれますが、実際には油ではなく、塩水のような手触りです。
これを経皮吸収(皮膚から吸収)させる事で、消化器を経ずにダイレクトに細胞へ届けられます。
* 寝る前に「足の裏」がオススメな理由
🐾 足裏の皮膚は吸収率が高い
⇒ 特に角質の薄い部分は、マグネシウムの吸収効率が高いとされます。
🐾 自律神経の調整点が集まっている
⇒ 足裏には副交感神経(Relux神経)を優位にする反射区も。
🐾寝る直前にReluxを誘導
⇒ 深部体温がゆるやかに下がるタイミングと合い、入眠がスムーズに。
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❖ 体に起こる❺つの変化
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❶ インスリン&コルチゾールのバランスが整う
・マグネシウムは副腎機能の安定とインスリン感受性の向上に不可欠。
⇒ 結果:血糖値が安定し、ストレスホルモン(コルチゾール)の過剰分泌を抑える。
❷ 若い頃のような代謝へ
・マグネシウムはミトコンドリア(エネルギー生産工場)の働きを活性化。
⇒ 代謝酵素がスムーズに働き、基礎代謝が向上。
❸ 髪が健康的に、太くなる
・ストレス&栄養不足から来る脱毛・細毛に、マグネシウムは有効。
⇒ 血行促進・ホルモンバランス調整・毛根への酸素供給をサポート。
❹ 甘いもの欲が自然に減る
・マグネシウム不足は「チョコレート依存」に繋がる事も。
⇒ 血糖バランスの乱れが落ち着くと、間食や糖欲が緩和。
❺ カフェインいらずの朝へ
・マグネシウムは、神経伝達と深い睡眠に関与。
⇒ ノンカフェインでも、脳が冴え、目覚めスッキリ。
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❖ 使用方法(簡単③ステップ)
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1.マグネシウムオイルをスプレー
▶︎ 足裏全体に5〜10プッシュ程度
2.やさしくマッサージ(1〜2分)
▶︎ 吸収を促進しつつRelux効果も
3.そのまま布団へ
▶︎ 副交感神経が優位になり、スッと眠りに
* 刺激を感じやすい人は、水で1:1に薄めるか、保湿クリームと併用もオススメ。
300以上の酵素反応に関与するという事は、マグネシウムが整えば、あらゆる代謝の土台が整うという事です♪ November 11, 2025
121RP
「新スキン紹介」
キャラクター:ナイアルラトホテップ
ブローテッド・ウーマン
「あらあら、これはね、新世界から持ち帰ったお土産なの。え? あなたも見に行きたいの?本当に本当?
嬉しいわ……だって、私の国に足を踏み入れようとする人間なんて、ほとんどいないんだもの。」
フォロー&RTで1名様に「ブローテッド・ウーマン*1」をプレゼント!
※スロカイのバランス調整が同時に実施されました
#アイサガ #アイアンサーガ November 11, 2025
108RP
除細動器、サボタージュモードの変更、およびさらなるチャレンジのバランス調整に関する一連の変更を配信しました。
以下に記載されているすべての変更は現在有効であり、新規マッチの開始時またはゲームの再ロード時に反映されます。
1.1.2.0以降の除細動器の調整
アップデート1.1.2.0での変更により、除細動器の精度と対象範囲の判定がシビアになっていたため、バックエンドアップデートを配信し、本来意図していた使用感に戻しました。
有効なヒットボックスと範囲を拡大しました。これにより、除細動器の挙動が以前のゲームプレイとより一貫したものに感じられるはずです。
サボタージュモードの変更
お気づきの方もいるかもしれませんが、サボタージュのサイド交代時において、意図しない60秒間の待機時間が発生していました。調査の結果、この待機時間は『Battlefield 6』に存在するAFK保護タイマーとも競合していました。今回のアップデートにより、サボタージュにおけるAFKキックまでの時間を180秒に延長しました。
さらに、一時的な措置としてサボタージュでのボット補充を無効にしました。これは今後のアップデートで再導入される予定です。
追加のチャレンジ変更
今月初め、チャレンジとアサインメントに対する最初の変更セットを配信し、合計90以上の調整を行いました。本日のアップデートでは、チャレンジとアサインメントの説明と条件をより明確かつ一貫性のあるものにすること、および以下のいくつかのチャレンジを達成しやすくすることに焦点を当てています。
一覧にある通り、いくつかの項目は取得対象から削除されました。
全ての変更リストは以下の通りです:
斥候兵2: 斥候兵で150m以上の距離からヘッドショットする
• チャレンジと説明を更新:斥候兵で75m以上の距離からヘッドショットする
斥候兵スペシャリスト3: 1マッチ中に斥候兵で200m以上の距離からヘッドショットキルする
• チャレンジと説明を更新:1マッチ中に斥候兵で125m以上の距離からヘッドショットキルする
デッドアイ2: スナイパーライフルで200mを超える距離からヘッドショットキルする
• チャレンジと説明を更新:スナイパーライフルで125mを超える距離からヘッドショットキルする
工兵3: ロックオン武器を使ってレーザーで指定された敵の乗り物にダメージを与える
• この項目は削除されました。
ラピッドファイア2: アサルトライフルで50m以上の距離からキルする
• チャレンジと説明を更新:アサルトライフルで40m以上の距離からキルする
ラピッドファイア3: アサルトライフルの腰撃ちで近接戦闘ダメージを与える
• チャレンジと説明を更新:アサルトライフルでADS中にダメージを与える
バレットストーム1: LMGで敵を制圧する
• この項目は削除されました。
バレットストーム1: LMGの腰撃ちでダメージを与える
• チャレンジと説明を更新:LMGでダメージを与える
分隊デスマッチチャレンジ5: 分隊デスマッチで1マッチ中に分隊一掃する
• 条件に分隊としての実行を追加するよう調整。
ラッシュチャレンジ4: ラッシュで1マッチ中にM-COMを破壊する
• チャレンジと説明を更新:ラッシュでM-COMを破壊または解除する
バトルロイヤルプライベートチャレンジ3: バトルロイヤルで1マッチ中にストライクパッケージを要請する
• 条件にチームメイトを含めるよう追加。
戦闘エキスパート2: 1マッチ中にテイクダウンする
• チャレンジと説明を更新:テイクダウンする
保護エキスパート3: リペアツールで乗り物を破壊する
• この項目は削除されました。 November 11, 2025
102RP
『World of Tanks』と『World of Warships』を合わせたインストール数は、およそ2億5,000万人に達しています。『War Robots』は3億人規模です。正直なところ、『ボーダーブレイク』は、もし適切に運営され、海外向けの十分なプロモーションとPCゲーム向けの妥当なバランス調整が行われていれば、これらを上回る存在になっていた可能性があると感じています。 November 11, 2025
72RP
実は、推しや推し作品を「他を下げずに褒める」って、めちゃくちゃ難しい行為なんだよって話↓
SNSを見ていると、
「どうして誹謗中傷する人がこんなに多いんだろう?」
「褒めるときですら、どうして他を下げるんだろう?」
と思うこと、ありますよね。
その背景には、“褒める”という行為そのものの難しさがあるんだと思います。
誰かを誹謗中傷したり、欠点を指摘するのはほとんど観察を必要としません。
例えば、「縄跳び10回跳んだけど最後で引っかかったね」みたいな言い方は誰にでもできます。
でも、本当にその人を見ているなら、
「1週間前は1回しか跳べなかったのに、今日は10回も跳べるようになったんだね」
と言える。
これは“変化”や“積み重ね”に目を向けているからこそ言える言葉です。
逆に、他人と比べて褒めるのはとても簡単。
その人の努力や魅力を深く知らなくても、
「隣の子は5回だったけど、あなたは10回だったね」
と言えてしまうからです。
また、
「今日仕事で落ち込んでたけど、この絵を見てすごく救われた」
といったような、自分の感情をのせて伝える行為は、自己開示が必要なのでとても難しい。
しかも開示の度合いを調整しないと“自分語り”にもなってしまう。
だから、その人、その作品自身をしっかり褒めるには
・相手をよく観察すること
・自分の言葉や気持ちを差し出す覚悟
・自己開示のバランス調整
が必要で、実はかなり高度なんじゃないかなと思います。
誹謗中傷や、他を下げて誰かを褒めるやり方が広まりやすいのは、そのほうが圧倒的に楽だからです。
だからこそ、誰も傷つけず、真っ直ぐ「ここが素敵」と伝えられる人は、本当にすごいと思っています。 November 11, 2025
59RP
✨【NSW2/NSW版】製品版アップデートファイル「Ver.1.1.0」配信のお知らせ✨
いつも #シャドウラビリンス をプレイしていただき、誠にありがとうございます。
アップデートファイル「Ver.1.1.0」のNSW2/NSW版の配信を開始いたしました。
皆様からのフィードバックをもとに、新モード「Explorer Mode(エクスプローラーモード)」の追加、セーブ・ワープポイントの大幅増設、既存モードのバランス調整、ミニパックの操作性改善など、ゲーム全体にわたる大幅なアップデートとなり、より快適に #シャドラビ をお楽しみいただけるものとなっております。
お手数をおかけしますが、最新のアップデートファイルをご適用ください。
▼調整項目
・「Explorer Mode(エクスプローラーモード)」の追加
・ミク・ソル(セーブ/ワープポイント)の大幅増設
・MAZEの調整
・ミニパックの調整
▼修正した事象
・スタッフロール中にゲームがクラッシュする場合がある事象の修正。(Nintendo Switch版のみ)
・特定条件下で死亡した場合ESPが自然回復せず、メニューを開く事も出来なくなる事象の修正
・その他、軽微な修正
アップデート内容の詳細は、下記Shadow Labyrinth公式サイト内のニュース記事をご覧ください。
▼製品版アップデートファイル「Ver.1.1.0」全プラットフォームでの配信開始のお知らせ
🔗https://t.co/4JcLjQO4xb
#ShadowLabyrinth #パックマン November 11, 2025
39RP
スーパーファミコンソフト G・O・D ジー・オー・ディー 目覚めよと呼ぶ声が聴こえをお買取しました。
本作は1996年に発売されたRPGで劇作家で有名な鴻上尚史氏が製作総指揮・演出・脚本、キャラクターデザインは当時東京大学物語で大人気だった江川達也氏、音楽監督にはデーモン小暮閣下と異色のコラボレーション作品となっております😎
ストーリーは鬱展開多めですが重くなり過ぎないよう随所にギャグやパロディ要素が散りばめられた独特の世界観が特徴的です☝️
ゲームデータをセーブする際に用いる日記にはあらすじの内容が記録され読み返す事ができるのですが鴻上尚史氏が手掛けた作品という事もあり日記の言い回しや表現は一見の価値があります📓✨
音楽も世界各地の街や建物をモチーフにしたダンジョンに合わせて民族音楽をベースにした独特の雰囲気の楽曲が物語をより深めてくれます👍
唯一の難点はキーレスポンスと画面移行時のマージンタイムがやたら長い事でゲームテンポがもたついてしまった点ですかね😅
またスーパーファミコン末期のソフトという事もありグラフィックやストーリーの作り込みが良かった反面、度重なる発売延期とPlayStationの登場により売上が振るわなかった点も残念でした😭
皮肉な事に1998年にはバランス調整及び追加要素を引っ提げてPlayStation版のG.O.D pureが発売されました😇
#レトロゲーム買取
#スーパーファミコン
#プレイステーション
#ジーオーディー
#RPGゲーム
#鬱ゲー
#鴻上尚史
#江川達也
#デーモン小暮閣下
#レトロマイスター
#宅配買取 November 11, 2025
33RP
【幻塔の既存サーバーと新規サーバーについて】
それぞれの概要と特徴を書き置いておきます💡
雑ですが比較用の表もご用意しましたので、併せて参考にしてください📝
☆既存サーバー
現行稼働しているサーバーです。
PC・モバイル版は2022年8月11日から、PlayStation版は2023年8月8日から稼働中。
以前は細かくサーバーが分かれていたが、現在はサーバー統合により各版でほぼ一元化。
PC・モバイル版とPlayStation版のクロスプレイは不可。
PC・モバイル版のサーバーは2025年2月23日まではLevel Infiniteにより運営管理が行われていたが、2025年2月24日以降は開発元のPerfect World Gamesが運営移管が行われている。
(これに伴い、同日までにデータ移行手続きを行っていなかったユーザーデータは全て削除されてしまった)
サーバーリセットはサービス開始時から行われておらず、今後も行われる予定はなし。
ガチャシステムがあり、武器やコスチュームを手に入れる為に探索や日課・週課・イベントの消化、そして課金により入手したリソースを消費する必要あり。
育成システムは新規サーバーよりシンプルだが上限がアップデート毎に少しずつ上がっていく盆栽のようなシステムであり、また防具ステータス強化がランダム要素であり所謂”防具強化厳選”というエンドコンテンツを楽しむことが出来る。
ワールドレベルはユーザー毎に設定が可能で、育成度が低くてもワールド探索でのボス討伐はソロでも完遂できるようになっている。
課金要素や厳選要素が存在するものの、リセットがない世界でコツコツ育成を続け仲間と協力して限界まで強化したステータスで高難易度コンテンツに挑みたい方や、逆に基本ソロで幻塔の世界を楽しみたい方はこちらがオススメ。また好きなコスチュームを着たいタイミングですぐ入手して着たい!という方はこちらがオススメ。
初期(ver1.0~2.4あたり)は武器実装のスパンが早かったり、競争コンテンツが限られていたこともあり課金ペースが早かったり課金圧を感じる状況は否めなかったが、現在は武器実装スパンも長くなり、高難易度コンテンツの時間経過で難易度が緩和されるシステムや前述のワールドレベル調整機能が実装されたこともあり個々が課金に囚われずマイペースに幻塔を楽しめる環境に変わっている。
☆新規サーバー
2025年11月25日実装予定のWARPと呼ばれる新規サーバー。
既存サーバーとはシステムの大部分が異なり、共存しない世界。
幻塔はもともと多人数参加型のゲームだが、既存サーバーには無かったアイテムの取引機能や生活ジョブ等を実装しMMO要素を強化。
課金ガチャシステムを全て撤廃。武器は無課金でも毎日1本ずつランダムで解禁でき、最終的に全て入手が可能。
武器も新旧全てにおいて全て火力が均一化するようバランス調整がなされ、どの武器も環境に適応できるようになっている。
ワールドレベルが撤廃され、武器や装備を強化しなければワールドの強敵が倒せないよう設計されている上、ストーリー進行にレベル制限があり、フィールド探索や敵討伐に経験値を依存する形式であり、育成はワールドを進める上で必須の要素となる。
育成システムは既存サーバーより複雑化した代わりにビルド幅は大幅に増加、個々のアイデアを反映したオリジナリティ溢れるビルドを構築できる。
しかしサーバーリセットが一定期間で行われ、全データではないが育成要素を中心にリセットが入り、同時にバランス調整が入る。リセット時を節目に既存プレイヤーは新たなビルドを目指して育成をやり直せて、新規参入のプレイヤーは既存プレイヤーと同じスタートラインでゲームに参加できる。
課金という要素に一切囚われず、幻塔という世界をMMORPGとして存分に楽しみたい方にオススメ。 November 11, 2025
29RP
#MillionDepth
ver.1.02.00
さっそくなのですが、バランス調整アップデートを行いました。
(steamのリリースノートには明日掲載しますが、先にこの場にて説明)
↓長いです!!
◆トレーダーをより便利に調整
これまで、新しいパーツが解放されると、それによって、欲しいパーツが逆に集まりにくいという状況になりがちでした。
それを救済する狙いと、パーツ総数を増やす(レアパーツをと複数個のノーマルパーツを交換する)狙いで、
・必ず銀パーツがラインナップに並ぶようにした
・ラインナップ数を最大6個に増加
トレーダー自体の出現率は30%と元々かなり高いので、うまくトレーダーを活用する事で、取ったレリックに合わせたビルドや、やりたいビルドに近づけやすくすることを目指します。
◆剣系と槍の部分攻撃力を全体的に向上
後述する調整で全体的にダメージリソースが低下します。
そのカバーと、これまで少し使用率が低かった剣系の使用率をあげるために、アッパー調整を行いました。
また、最強系の剣については特に作る労力の割に値が低かったので、特に大きく調整をしています。
◆回転刃の調整
回転刃の設計図を尖ったパーツ6、バネ2、回転パーツ1を要求する形に変更。
部分攻撃力を1.1⇒1.0に変更。
回転刃は、尖ったパーツ4で作れるにしては少し強力過ぎました。
要求するパーツを増やすことと、レアパーツを必要とすることで、これまであまり日の目をみなかった回転パーツと単体のバネパーツにも光をあてつつ、作るのに少し労力を必要としました。
◆銃の攻撃力の調整
銃弾の攻撃力の計算に、銃口(アップグレードパーツ)に含まれるパーツ分は含まない様に変更しました。
これまで銃口の後ろに別の銃口を並べる形が最適解となってしまっており、それを少し分散させたい狙いです。
特に、炎の力を取った時に、銃口を増やしつつ威力をあげる配置がインフレし過ぎでした。
銃口以外のアップグレードパーツに使用したパーツに関してはこれまでと変わらずカウントされます。
◆尖ったパーツ周りの四角パーツによる攻撃力アップ判定調整
尖ったパーツを横向きに、四角パーツの凸部分の上に置くと、攻撃力アップ判定になっていたのを修正しました。
これはほぼバグといって言い想定外の動きでしたので、修正しました。
<レリックの調整>
【息つく暇もない】
エピック化しました。
これはシンプルに銃弾の威力が倍になる効果で強力だったため、エピック化する事で、入手を難しくすると共にネガティブが付く様に変更しました。
同等のレリック【数が大事】については、2股に分かれる事で、当てにくくなるデメリットもあるためそのままです。
【藁人形】
ネガティブレベル3が付与されるようにしました。
恩寵がMAX3の状態でも、HPゲージが倍あると同等の効果で、さらに恩寵MAX上限をあげているとさらに強力でした。
最大のネガティブレベルのネガティブを付与する事でバランスを取ります。
【バリア向上】
効果値を+100%→+50%に調整しました。
γ世界では、確定でバリア素材が入手でき、超硬質パーツを持っていなくても先にこのレリックを入手しておけば鉄壁となる様なバランスになってしまっていました。
効果値自体もシンプルに協力だったので、値を調整します。
【信仰の刃】
ネガティブレベル1が付与されるようにしました。
他のレリックとの相性も良く、シンプルに協力だったため、一番低レベルのネガティブを付与する事で少しバランスを取ります。
<バグ修正>
・最初の選択肢で「レアパーツ」を選んでもノーマルパーツが出ることがあったのを修正
・「巨人のリング」の効果が上手く発動していなかったのを修正
・「僕もがんばる」の効果がクラフト上で盾に反映されていなかったのを修正
今後も引き続き調整していきますので、もし気になるバランスのものがあったら是非教えて下さい🙏 November 11, 2025
28RP
これホントにそうで、Tokuの海外ファンダムのほとんどが違法視聴で成り立ってしまってる以上 そこに乗っかる形の公式展開のバランス調整ってスゲ〜〜〜〜難しいんだろうな と思う まして本国でもガタついてるのに https://t.co/OtF7tx0sNl November 11, 2025
26RP
【贖罪転生】
あと少しでテストプレイの段階ですが、この動画からバランス調整やらエフェクトを弄ったりしています。
難易度大幅・キャラスポット・強制転移・敵の種類と属性、攻撃手段・隠しステージ追加
キーコンフィグ画面実装
そして、別ゲームも…
#プレミアムバキンデー #RPGBakin https://t.co/mNBwh1DtkG November 11, 2025
21RP
#俺SD作ってるぜ
X1胸部改修、21〜22日目。
バランス調整と表面を整えるのがメインになりつつあるので見た目大きな変化はありません。
背中側はまだまだこれからですが、ディテールをプラ板で少し追加しました。 https://t.co/nJ32C1G0jK November 11, 2025
17RP
組織論を「テクニック」だと思っている人は、この本を読むと衝撃を受けます。『組織の思想史』は、組織を「方法論」ではなく “思想として読み解く” 一冊です。
組織とは“仕組みの正しさ”ではなく、もっと根源的な 人間観・価値観・歴史的文脈の積み重ねでできている。テイラー、ドラッカー、サイモンなど“組織を語る巨人たち”の理論が、何を前提に、どんな社会的背景で生まれたのか。その思想の流れを追うことで、組織は単なる「管理のツール」ではなく “時代に応答する思想装置” であることが見えてきます。
特に印象的なのは、組織とは常に「人間不信」からスタートしている点です。“人はサボる”“情報を隠す”“利己的に動く”という前提から、管理・統制・階層が生まれた。一方で、“人は協働できる”“創造性を発揮できる”という希望から、チームワーク、動機づけ、リーダーシップ論が生まれた。組織の歴史は、人間観の葛藤の歴史だと分かります。
組織は進化しているようで、実は同じ思想が形を変えて繰り返されています。
官僚制→分権→ネットワーク→アジャイル、と新しい言葉は出てくるけれど、本質は常に “人をどう信じるか/どう疑うか” のバランス調整。組織は、流行のフレームではなく 「人間をどう捉えるか」という思想」で読むべき だと痛感します。
この本を読むと、組織の悩みの捉え方が変わります。メンバーが動かない、チームが噛み合わない、仕組みが回らない。それらはテクニックの問題ではなく、もっと深い 思想の問題。
他にはない、組織論の“地層”を掘り当てる一冊。CHRO、人事責任者に限らず、組織に関わる人は、絶対に読む価値あります。 November 11, 2025
16RP
「キャットガールサバイバー」は,最新アップデートがいち早く楽しめるPS5版をおススメしたい! DLC購入者向けの新キャラ“ミオ”も紹介【PR】
https://t.co/y6Vax7wpkB
プレイヤーの声を重視するMinimum Studio。SNSなどでのユーザーフレンドリーな対応で,素早い改善やバランス調整を行っている https://t.co/1gGoFrNyHH November 11, 2025
14RP
私の方で誤解が生じているかもしれません。私のアーマード・コア各作品の順位づけは、それぞれのゲームが発売された当時に行ったレビュー評価に基づいています。そこには、シングルプレイとマルチプレイの感想に加え、全体的なバランス調整やパフォーマンスに対する評価も含まれています。 https://t.co/6JWLDpm17u November 11, 2025
11RP
【SS2シーズン】先取り特別番組放送予告!
『#イザリア』SS2シーズンの特別番組が、11月28日(金)20時より配信決定!
番組では、SS2シーズンの最新情報を大公開!
豪華な報酬イベント、新たな異格者、シーズンバランス調整など、見逃せない内容盛りだくさんです。
ぜひお楽しみに! https://t.co/Ss3NCSwqmj November 11, 2025
10RP
【畏形の回廊の調整】
既存の「畏形の回廊(名もなき町)」、今回追加の「畏形の回廊(人なき村)」にて、それぞれの蓄積pt報酬で入手できる「呪符」の持ち込み設定でリスクエネミーが変化する調整や、新たに「宝物庫」表記の追加など、表記追加やバランス調整を実施いたしました。
また、今回追加された「畏形の回廊(人なき村)」では、挑戦中に新たなアイテム「未鑑定の畏物」が入手できます。
「未鑑定の畏物」はクリア時に鑑定することで内容が明らかになり、アーミシック防具シリーズが入手できる場合もございます。
詳細はゲーム内の「v4.1.0 新たなストーリーとコンテンツ」をご確認ください。
#オクトラ大陸の覇者 November 11, 2025
10RP
🎬 映像制作における主要肩書まとめ
1⃣ プロデューサー
映像全体をプロデュースする人。
企画・予算・スタッフ編成・スケジュールなど制作全体を統括。
出資者・クライアント・代理店など、外部との窓口も担当。
2⃣監督・ディレクター・演出
映像作品の最終的な表現責任者。
カメラ割り、照明、構成、編集方針など「見せ方」を具体化する。
映画・ドラマ・CMでは監督、TV番組ではディレクターと呼ばれることが多い。
大型番組やシリーズものでは、ディレクターの上に「演出」「総合演出」が立ち、全体トーンを統括することも。
3⃣AD・制作進行・PM(プロダクションマネージャー)
現場を実際に動かす実務担当。
TVではAD、映画では制作進行、CMではPMが多い印象。
撮影スケジュールの調整、備品の手配、スタッフ間の連絡などを担う。
制作会社の名刺を見ると、どの業界寄りの会社かがだいたい分かる。
4⃣エディター・編集
撮影素材をつなぎ、テンポ・構成を整える。
大まかな構成を作る「オフラインエディター」と、最終仕上げを行う「オンラインエディター」にゆるく分かれてる。
現場によってはアシスタントや、テロップ専任の「テロッパー」がいる場合も。
5⃣ミキサー・音響
音の最終責任者。
ナレーションの収録・整音、BGMや効果音とのバランス調整を担当。
映像の印象を決定づける“空気感”を作る役割。
撮影時の同録(現場音声)を兼任する人もいる。
🎞️ あくまで編集マンから見たスタッフ構成です。
このほかにも、カメラマン、美術、ヘアメイク、照明、録音など多くの専門職が関わっていますが、あまりお会いすることがないので、ここでは割愛しています。
テロップデザイン公開中!
https://t.co/Iy1xsqRV3x November 11, 2025
9RP
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