バランス調整 トレンド
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2025.12.06 22:00
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📣S45戦闘調整 予告 📣
🔸銃器のバランス調整
🔸車両の出現ロジック調整
🔸BOT関連の調整
🔸基礎体験改善
🔸ランクスコア関連の調整
※ 最終的な仕様は、ゲーム内で実装される内容に準じます。
💬ご意見はぜひリプライでお聞かせください!
#荒野行動 https://t.co/CKhzJnW3TX December 12, 2025
1RP
ゲームバランスとして「ガード削り」という考え方自体には納得してる。
太刀:無敵を得るにはゲージ維持やタイミング管理が必須
双剣:無敵回避には、鬼人化によるスタミナ管理に加え、回避スタミナも調整する必要がある
ガード武器全般:基本的にボタンひとつで攻撃を防げる。消費はスタミナだけで、タイミング要求も比較的ゆるい
だからこそ、
「操作が簡単な代わりにガード削りがある」という、難易度差に応じたバランス調整なんだろうなとは思ってる。
つまり、
「簡単操作=デメリット多め」
「操作難易度高め=メリット多め(無敵)」
って設計なんだろうなって。
ただ、太刀や双剣は条件を満たせば完全無敵まで到達できるのに対して、ガード武器は削りダメージで確実にHPを失っていく。
この差が、今のモンスター火力が非常に高い環境だと、想定以上に大きくなっちゃってるなって思う。
相殺武器も似た問題を抱えてる。
モンスターの火力調整は出来たけど、諸々の事情でハンター側まで手が回らなかったのかなぁ December 12, 2025
しかもゲーム制作の本質であるバランス調整、レベルデザインのところはシステムが100%完成しないと手が付けられないのかなり終わってる
今制作で一番面白くないタイミング来てる December 12, 2025
そして、アクアリアを3人で。今回は百科事典トラックは一番乗りしたが、稀に見る接戦だった。得点のバランス調整もよくできているなぁと感じる。そして、なかなか勝てないw https://t.co/gVf50VGdFk December 12, 2025
@sangokushi_kt これはこれは、発売して一週間もしなくて稚拙なゲームバランスであったことを認めてアップデートしてくれた三国志8リメイクさんではないですか。一週間でバランス調整しなければならないほどのクソ出来だったのに、テストプレイでは歴代社内最高の評価!と太鼓判を打って発売したことを忘れない。 December 12, 2025
@n_kata やるならちゃんと外科系統含んだ2科以上での数年単位での経験等、実用的な規制をして欲しいです。
結果として美容に流れるのは仕方ない(社会保障とのバランス調整が難しい)にしても、何でも良いと捉えられるルールにはして欲しくないです。 December 12, 2025
ガード削り問題が程度の話であるという意見には部分的に賛成します。
あくまでもマクロな視点の話ですが、ガード武器とカウンター武器の差別化点を火力にしてしまうとバランス問題が発生するんですよね。 なので求められるバランス調整としてはリターンは同程度、カウンター武器は成功でノーリスク失敗でハイリスク、ガード武器は成功失敗関係なくローリスクが付きまとうといった物になると考えてます。
本来はそこにスキルを盛ることでカウンター武器はカウンターの難易度を、ガード武器はガード時のリスクを軽減することができる訳です。
ただそこで何故かガード武器はガード系スキルが武器側に付いていたり、スキルを盛ってもリスクが改善されずにガードという選択肢取りづらい、という状況になると途端にガード武器が不遇武器と化します。これはカウンター武器でも同様の事が言える話です。
なので武器毎に別々の問題は存在しますが、全体の調整方針として私が求めているのは今書いたような同等のリターンでリスクの種類やリスク解消の方法で差別化する方法ですね。
ただ難しいのは、近年の作品ではジャストガードといったガード武器がカウンターできるようになるのでモーションが存在することで、これによりガード武器が実質的な2刀流になっているということです。
一方でカウンター武器はガード技を持っていないので上記したような差別化方法が難しくなるのだと思います。なんとなく現在感じているのは、最近のガード武器はカウンター系ガード前提の設計にしてだんだんカウンター武器に近づいているのではということです。ただそれは従来作品の立ち回りを否定することになるので当然ファン層は怒りますし、現在の調整はそのカウンター系ガードすらも不遇気味なので間違いなく調整不足だと思います。 December 12, 2025
#SNPIT はPvPなのだから、バランス調整は運営にとって優先すべき仕事
いわゆる人権キャラが君臨し続けるPvPを誰かに紹介できませんて
撮る人が悪いんじゃない
撮り続けるのが最適解、という環境こそが悪いのだ https://t.co/R3GoMpa4hq https://t.co/Yy5U1WAdvg December 12, 2025
#スーパー開発デー #デウスブレイカーV2
#ゲーム制作
バランス調整のため、麻痺やスタンなどの
行動不能系、及び毒や火傷などの
スリップダメージなど、一部強烈な効果を持つ
状態異常を敵が喰らった時、抗体が出来る
システムを実装しました!(主にボス等
抗体ターン中はその状態異常になりません。 https://t.co/xmKoRceUsw December 12, 2025
<初の試み:ゲームコンテンツテスター募集!>
14の上手い人、ひたすらコンテンツをやっていただき、ひたすらジョブ回し続けて、みたいな。
我々と一緒にコンテンツのバランス調整をしませんか?
開発チームと直にやり取りしていただくので、開発にそのままというのも無くはないかも?
我こそはと思う方はぜひ!
絶コンテンツクリア経験が条件。選考もある。
(リアル固定面接だw)
#XIVLive #FF14 December 12, 2025
ほんと凄いよ〜みんなが楽しめるようにバランス調整するのを軽視しないところ!ちゃんと統計取りに行くのも一社畜的に同意しちゃう。それに協力的な面も素敵よね…絶対エグ忙しい人ばかりなのに December 12, 2025
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