ブラジル トレンド
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2025.12.06 19:00
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人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
当時、小野田氏がブラジル移住した意味がわかんなかったけど、「風向きが変わってきた。悪事露見するぞ」ってわかったんだろ。さすが中野学校。 https://t.co/BMXzQRAeqw December 12, 2025
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Spotifyさんが公開した「海外で最も再生された国内アーティストの音楽」をリボンチャート風に視覚化してみました。とても国ごとの文脈差が強いように見えます。欧州・アジア・北米の3地域すべてでランクインした唯一のアーティスト藤井風さんが目を引きます✍
● フランス・インド → アニメ/映画×J-POPバラードの強さ(藤井風・RADWIMPS・YOASOBI)
● タイ・インドネシア → ショート動画発の高回転・韻律の強いヒット(Creepy Nuts・なとり・YOASOBI)
● 韓国 → アニメOPだけでなく音楽性で評価される米津玄師・Vaundy
● アメリカ → ソウルフル/シティポップ的な文脈?(高橋あず美・Lamp)
● ブラジル → Ado・XG・Creepy Nutsなどハイエナジー系の強さ December 12, 2025
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インドへ出張中。
デリーコミコンにて、MANGA Plusとして初めてブース出展を行いました。
インドは、読者数が米国・インドネシア・ブラジル・タイに続く 第5位 の国です。
一方で、街を歩くと漫画・アニメのキャラクターの存在感は、欧米や東南アジアと比べるとまだ拡大の途上という印象も受けました。
より幅広い層に漫画を届けるには、まだまだ課題も多いと感じた出張となりました。
現状インドは北米の英語版単行本の流通エリアです。価格・言語など、将来どんなアプローチが読者との接点を広げ、作品にとって望ましいのか、引き続き注視していきたいと思います。 December 12, 2025
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「マーティ・シュプリーム」のブラジルキャンペーン🇧🇷
歓待ぶりがすごい…
ティモシーに会ったとき、「まだ倭国への招待が来ないんだけど? 絶対に倭国に行きたいんだよ。倭国の配給会社にプレッシャーかけといて!」と言伝頼まれました
https://t.co/nnccPnWrif December 12, 2025
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「親友を見捨てない」
ブラジル・リオデジャネイロ。川辺で遊んでいたイヌ2匹のうち1匹が、誤って川へ転落。残った1匹は必死に吠えて助けを求め、駆けつけた消防隊員の救助をそばで見守っていたそう。無事に救助され、嬉しそうに寄り添う姿が微笑ましい。 https://t.co/q5kmP9vSY9 December 12, 2025
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ハピタス鉄板の3案件🔥
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#ポイ活 オランダ ブラジル グループF ズートピア2
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https://t.co/jMXWnPFrSz https://t.co/3gQyn3MTzD December 12, 2025
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#YJCダンススタジオ
#りあな
りあなちゃんの動画の再生回数が20000を突破しました
総再生時間267.9時間
チャンネル登録者+145
6〜7割が海外からの再生で、一番多い国はアメリカ、次いでブラジル、メキシコです
https://t.co/Nnge7M0eBv December 12, 2025
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https://t.co/6hmG7s6mP6
どちらも理論的に"不可能"とは言えませんが、宝くじは大抵"難しい"ですね 競馬でバフかける方がやや簡単です(※ゲーム中ではシステム的に処理しているのでどんなものでもダイスに干渉することは可能です)
理由は『物理的な因果関係がさほど明確でないから』ですね 具体的に宇宙の粒子の物理状態のうちどこをどう改変すれば"当たり"になるのかが計算しづらいことが多いわけです 試行開始(くじの購入)から結果の観測(当選番号の発表など)までに非常に長い時間差があるのも難易度を引き上げます
逆に言うと、『その場で1億面ダイスを1回振って1が出たら当選』みたいなシステムなら、どこに干渉したらいいのかが明瞭なので簡単に当たりを引き寄せることができます 全く同じ理屈で、仮に『当選番号をルーレットで決定し、その様子はリアルタイムで公開される』という条件ならば、その番号決定時のルーレットが回される力や止める力に直接関わるポイントを操作することによって、いわば"超常的な目押し"ができます これを"一部の宝くじ"と表現するならば、最初の問いは正解といえるでしょう
素朴に現象の中から見て取れる見かけ上の『確率』と、実際の物理学でいう『確率』には齟齬があります たとえば『放り投げた6面ダイスが机に落ちる前』の段階では、一見まだ出目が確定しておらず、均等な1/6の確率で1~6全ての出目の可能性があるように見えますが、実はすでに『ダイスを構成する全粒子の位置と運動量・軌道上で衝突し運動に影響を与える気体や机の粒子の位置と運動量』がすでに連鎖的に定められた範囲に入ってしまっているので、まずすでに100%と0%に分岐した後です
このタイミングで能力を用いて最終的な出目に干渉したいと思っても、すでに運動が開始されているダイスの粒子や、途中でぶつかっている空気の粒子の存在確率の取りうる範囲から多少ねじ曲げたところで、そもそも『存在可能な範囲』自体が非常に狭いため、巨視的な運動に大きな影響を与えることはできません 蝶の羽ばたきがハリケーンを起こすには、ブラジルとテキサスほどの距離とタイムラグが前提なのであって、たった一度の羽ばたき加減次第でいきなりその場でハリケーンを起こしたり消したりすることは絶対にできません どうあがいても結局『起こり得ること』の範囲内の現象しか起こせないんですね
なので、実際にさまざまな結果に干渉したい場合、ちょっと過去の時点から、より複雑な(わずかな違いが連鎖的に大きな改変になりやすい)系にピンポイントで干渉することが求められます もちろん、一個の粒子にしか干渉できなかったりするわけではなく、同時にいくつもの粒子を選んで、可能な限り効率よく望む結果を手繰り寄せるようにはしていますが、その規模や時間差が大きくなればなるほど難度は上がり、消費するエネルギーも増えます(その計算や判断は人間の脳ではふつう処理しきれないので、当人にとっては無自覚なうちに、吉祥黒闇天がほとんどの演算処理を代理で行っています)
個人個人の思考判断なんかはかなり低コストで影響を与えやすいポイントで、先ほどの例で言うと『ダイスを投げる際の筋肉の微細な動き』などが操作しやすく、またどう動いたら結果がどうなるかの予測演算もしやすい部類に入ります
というわけで、なりふり構わずに能力を使いまくるのなら、競馬場で狙い以外の馬を1頭ずつ順に転倒させていくことは比較的容易に可能ですし、パチンコ玉を1個だけ投射して大当たりの穴に必ず入れるのを繰り返すこともわりとできます ただし、パチスロのスロット部分のような、電気的な乱数発生器のみによるランダム要素は、具体的にどの粒子をどうすれば狙った結果になるかの予測が難しすぎるので難度が一気に上がります ガシャポンは実際には次のカプセルがとっくに決まってセットされている状態なので何も干渉できませんが、筐体を振り回して中身を撹拌することができるなら、改めて次に出てくるはずのカプセルを狙い通りのものにすることは簡単に可能です December 12, 2025
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ワールドカップのグループステージは…
3位で通過する方が美味しいんだよな…
3位で通過すれば、パラグアイとかと当たって、更に上を目指せる。
1〜2位で勝ち進むと、ブラジルorモロッコという化け物とぶつかるからなぁ…
ただ、絶対に苦しむけど、全部ぶっ倒して優勝する力があるから1位通過したい December 12, 2025
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