設計図 トレンド
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2025.11.17〜(47週)
:0% :0% (30代/男性)
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
オフ会0人かとハラハラするオーナーの元に、
ぺこちゃんとすいちゃんが来てくれました😭💓
作ってくれたものもすごい!嬉しい!!!
オーナーも引き続き様子見つつ建築参加します🐏
設計図もみなさんいつもありがとう🫶
#ラムベガスグランドオープン https://t.co/Iurc5J6JF8 November 11, 2025
576RP
最近あった倭国の研究で小難しいけど。
なかなか面白いのが京都大学との
共同チームが発表していた、
「ゴミだと思っていた遺伝子が司令塔でした。」
って発表は面白かったね。
人間のDNAは、
よく「体の設計図」と言われるけれど。
そのうち本当にタンパク質を作るための
“遺伝子”と呼ばれる部分は、
実はたった2%しかない。
残りの 98% は、昔からずっと
「よくわからないし、
たぶん役に立っていない部分だろう」
と思われてきた。
研究者たちの間でも、
この広大な領域は“ジャンクDNA”、
つまり“ゴミみたいなDNA”とさえ呼ばれていた。
でも、2025年に京都大学を含む国際チームが
この“ゴミ扱いされてきた部分”を
詳しく調べた結果、
その見方が大きな間違いだったことが
分かり始めている。
研究チームが注目したのは
MER11という名前のDNAの断片で、
これは昔、人間の祖先がウイルスに感染したとき、
そのウイルスの“残骸”として
DNAに組み込まれたもの。
普通に人間には元々ないものだから
ゴミだと思われるのは当然なんだけど。
長いあいだ、ただの化石のように
残っているだけだと思われていた。
しかし、MER11を詳しく調べてみると、
驚くことにこの部分が
“遺伝子のスイッチ”として働いていることが分かった。
遺伝子というのは
「ただ存在しているだけ」では動かず、
“いつONになるか”
“どれくらい働くか”
を決めるスイッチのような
仕組みが必要になる。
電気のスイッチと一緒で、
スイッチ入れないと電気つかないよね?
遺伝子も同じような物で、
スイッチONにしないと動かなかったりする。
研究チームはMER11に、
スイッチを押す役目を持つ
タンパク質が実際にくっついていることを確認し、
その結果、近くの遺伝子が
ちゃんと働き始めることまで観察した。
特に衝撃だったのは、MER11が
人間の“いちばん最初の発生段階” で
活躍していたという点。
簡単に言えば、受精卵が細胞に分かれ、
体をつくる道筋が決まっていくわけだけど。
まさに生命の最初のステップ。
その重要な場面で、調整する役割を果たしていた。
つまり、昔のウイルスの“残骸”が、
今の私たちの体作りにとって欠かせない
制御装置として利用されている、ということになる。
この発見がなぜ大きな意味を持つのかというと、
“今までゴミと思っていた領域こそ、
遺伝子を操る司令室として機能していた”
という可能性が出てきた形。
こうなると、病気や発生異常の原因が、
実は「遺伝子そのもの」ではなく
「スイッチの壊れや誤作動」にあった
そんな新しい理解につながるかもしれない。
また、人間がどう進化してきたのか、
あるいは再生医療で細胞を
思い通りのタイプに変えるときに
どんなスイッチを使えばいいのか、
といった分野にも大きく影響していく。
言ってしまえば、
“ゴミ箱だと思っていた場所を開けてみたら、
実はそこに本物の司令室があった”
というレベルの話。
DNAの読み方は、まだまだ深い。
そして、この“98%の謎の部分”こそ、
これからの生命科学の主戦場になるのかもしれない。
こういう研究話も面白いでしょ?
(続く1 November 11, 2025
233RP
振付師・宮本賢二さんの月1連載「表現の設計図」。第2回はオリンピックシーズンのプログラムがテーマです!
https://t.co/FSBjz19ST8
高橋大輔さんと気に入った曲が一致「運命的なもの」 出られなかったオリンピックに連れて行ってもらった 鈴木明子さんのSPも振り付け「演技中は泣いていた」 【第2回・宮本賢二 表現の設計図】 November 11, 2025
192RP
バトルフィーバーJはデザインが遅れたとかで初期数話しばらくロボ出ないんだが、このロボ出ない期間を秘密工場や設計図、博士を巡る戦いで繫ぎ満を持して登場の流れになるのが熱く、「戦隊は実は要素揃うまでが面白い」の萌芽はこの頃にあったんよな November 11, 2025
171RP
【一部のショップ更新の不具合と修正対応について】
月狩り人の皆様へ:
いつも『デュエットナイトアビス』を応援いただき、ありがとうございます。
調査の結果、本来は 2025年11月24日 05:00(サーバー時間)に更新予定だった一部ショップアイテムが、誤って 2025年11月17日 05:00に先行更新されていたことを確認しました。公平性の確保のため、下記の対応を実施します。
1.期間中に購入済みの内容は維持します(ロールバックは行いません)。
2.該当アイテムの次回更新予定を 11/24 05:00 → 12/22 05:00(サーバー時間)に変更します。以後の更新間隔は4週間のまま据え置きます。
3.販売期間内(ショップ更新前)に限り、購入上限を「通常2回更新分の合算」まで引き上げます。
例:ケースその1
11/17 05:00 より前に水色のプリズムを消費して 彩りの砂時計*2を購入した(残り 3/5)
→ 誤更新後にさらに 彩りの砂時計*2 を購入(再び残り 3/5)
→ 修正後の表示:6/5
ケースその2
11/17 05:00 より前に水色のプリズムを消費して 彩りの砂時計*2を購入した(残り 3/5)
→ 誤更新後に 彩りの砂時計*3 を購入(残り 0/5)
→ 修正後の表示:5/5
【対象となる購入制限付きアイテム】
・【プリズムショップ-常設交換】:「彩りの砂時計」「純白の砂時計」「武器移転モジュール」「移転モジュール」「上級染料‐ダクリ湖」「上級染料‐カラス」
・【運命の紡錘ショップ-近接・同調魔の楔】:「設計図:攻勢」「設計図:集中」「設計図:激昂」「設計図:迅速」「設計図:境界」「設計図:束縛」「設計図:鋭利」「設計図:痛打」「設計図:重撃」「攻勢」「集中」「激昂」「迅速」「境界」「束縛」「鋭利」「痛打」「重撃」
・【運命の紡錘ショップ-遠隔・同調魔の楔】:「設計図:攻勢」「設計図:集中」「設計図:激昂」「設計図:迅速」「設計図:境界」「設計図:束縛」「設計図:鋭利」「設計図:痛打」「設計図:重撃」「攻勢」「集中」「激昂」「迅速」「境界」「束縛」「鋭利」「痛打」「重撃」
本対応は今週中の完了を予定しています。詳細はゲーム内のお知らせをご確認ください。ご不便をおかけしましたことをお詫び申し上げるとともに、皆さまのご理解とご協力に感謝いたします。
『デュエットナイトアビス』運営チーム November 11, 2025
79RP
【ウマ娘】12月チャンミMILEの因子設計図はどうする? 因子周回における親や祖の選び方について解説! https://t.co/GBwf9XOe04
12月チャンミ用因子の親や祖をどんな感じの構成にするのか……について解説した記事です
#ウマ娘 November 11, 2025
79RP
Yutoriが勝てた最大の理由は、「プロダクト設計の時点で“バズる文脈”を先に作ってる」こと。
普通は
商品→SNSで宣伝
だけど、Yutoriは完全に逆。
SNSで語られる文脈 → その文脈に乗る商品
という順でブランドを作り、これが圧倒的に強い。
スモビジが絶対に学ぶべき3つの核心
① 商品企画の前に「SNSでウケる理由」を設計する
多くのスモビジは“地味で説明の必要な商品”を作ってしまい、
動画は便益説明になり、バズらない。
Yutoriは400本以上のコンテンツで
「刺さる文脈だけ」を抽出し、
そこに合わせて商品を作る。
アプリに例えると、
・便利なメモ帳 → バズらない
・位置共有でドラマが生まれるアプリ → バズの“作りどころ”が無限
バズは企画段階で8割決まる。
② 感覚ではなく“データ”で勝つ設計
446本投稿して、反応の良い238本だけ広告化。
やってることはシンプルで、
Post → Data → Decide → Amplify(PDDA)
スモビジは数を打てなくても、
“数字で当たりを判断して伸ばす”のは100%真似できる。
③ アカウントを「媒介装置」として使う
・ブランド公式
・中の人(代表・社員)
・インフルエンサー
この3層構造で接点を増やすのがYutori方式。
特にスモビジは代表のアカウントが最強。
0円で“親近感”と“信用”が積み上がる。
SNSは“後付けの宣伝”ではなく「事業の設計図」
スモビジが勝つ構造はこれだけ↓
SNSで語られる文脈を作る→ その文脈に刺さる商品を作る→ データで勝つ→ 接点を増やす
Yutoriはこれをシステム化してるから強い。
これからのブランドは、
“SNSで語られやすい商品”しか生き残らない。
良い商品でも、語られなければ存在してないのと同じ。
だからスモビジこそ、「シーン」から逆算した商品設計をやらないと、絶対に勝てない。 November 11, 2025
68RP
(ノ゜Д゜)こんにちわ
CS事件:1時間頑張り画面酔いした上、無理だと悟り違う設計図をGET
アロマオイル事件:画面酔いしながら、虫除け成分の入ったキャンドルを吸い続けた
というアホ過ぎる事をして反省中:(´ཀ」∠):
明日は大丈夫そうなら、曽爾高原で温泉♨️/ススキを(*_ _)
#Leork #PSO2NGS_SS https://t.co/OsjyhWoYJl https://t.co/T5MOa3MibT November 11, 2025
52RP
\実写映画 #秒速5センチメートル 公開記念/
アニメ 秒速5センチメートルの貴重なビデオコンテを #CWF のYoutubeチャンネルにて一部公開!
ビデオコンテは、絵コンテと呼ばれる設計図を動画にしてタイミングなどをわかりやすくしたものです https://t.co/m3Vt3SkKIx November 11, 2025
50RP
【通販はじめました📢】
Boothにて「コスプレ写真の設計図」の通販を始めました
紙とダウンロード版(倭国語+韓国語)のニ種がありますのでぜひこの機会にお迎えしてやって下さい🎊
https://t.co/WQ3VhAWdEm https://t.co/1rWrSoMDkY November 11, 2025
45RP
親愛なるスタイリストへ
新バージョンではコンテンツ量が多いため、バージョンアップデートに通常より時間をいただく見込みです。より安定したプレイ体験をお届けするため、慎重な検討を重ねた結果、メンテナンス開始時刻を通常より2時間前倒しすることとなりました。
調整後のメンテナンス期間:2025年11月26日02:50~12:00(UTC+9)
メンテナンス期間の変更に伴い、v1.11「再逢季」の一部イベントの終了時刻を調整いたします。イベントやバージョンの終了時間にはご注意ください。
調整後の終了時刻
以下の各イベントの終了時間は、11月26日04:49(UTC+9)から11月26日02:49(UTC+9)に変更されます
対象イベント
・ミラクルツアー
・限定共鳴:「進むは我が途」、「夢照らす蕈灯」、「青き羽の行方」
・限定イベント:「個性満開!ドリームコーデコンテスト」、「アリソンセレクション」
※「個性満開・集計段階」(11月23日05:00~11月26日02:49、UTC+9)開始後、風物クエスト「集まれ!スタイリストたち」は受注できなくなり、未完成の場合、引き続き進行することもできません。その際、対応するイベント報酬も獲得できなくなりますので、イベント期間にはご注意ください。
・パック:「再逢の共鳴」、「共夢の感応」、「染色の季節」シリーズパック
・限定販売:「お暮らしの真心」、「ふしぎ工房」、「光陰の夜」、「ホーム商店」、「星光交換」-「限定販売」、「コーデ購入」の限定コーデ【春を慕う時】
※「お暮らしの真心」は今期をもって終了となります。お気に入りの家具の受け取り期限にはご注意ください。
※「ホーム商店」の期間限定無料獲得イベントは全3期にわたって開催され、今期は第3期となります。お気に入りの家具設計図の受け取り期限にはご注意ください。
上記のイベント終了時刻調整は、11月19日のデータ更新にて反映されます。
また、今回の前倒しに伴い、通常のメンテナンス補填に加え、【ダイヤ×200】を追加で配布いたします。
最終的な配布内容は下記のとおりです。
ダイヤ×500、共鳴水晶×1
アップデート後、ゲーム内メールにて配布いたします。
新バージョンの詳細などについては、今後の公式お知らせをご確認ください。
皆様のご理解とご協力に、心より感謝申し上げます。
#インフィニティニキ November 11, 2025
44RP
一昔前のまとめたブログ記事が参考になりそうなので、ここにも記載しておきますね
作曲家の為の「楽譜の書き方講座」
◯声部やパートの指定(拙著「3つのケーススタディでよくわかるオーケストレーション技法 トランスクライビングからアレンジまで」内の「音色の設計図としてのスコア」に関連する補追です)
しばしば、オーケストラや吹奏楽などのスコア上で混乱、誤用されがちなものに以下の表記がある。(ちなみにピリオドがあるものは省略表記)
「div.」「unis.」「solo」「tutti」 「a2(a3など)」「one play」「all (play)」
さて、必ずしも正しい用法とは断定できないが、より分かり易い、スマートな使い分けを以下にまとめておこう。
1)まず、必ず「対」で使われるものを整理しておく。一方の指示の後には、必ずもう一方でリセットされる。「div.」の後に「tutti」は使わない。
「div.」←→「unis.」
「solo」←→「tutti」
「one play」←→「all (play)」、あるいは「tutti」
2)「a2」と「unis.」の違い
・複数のパートが、一段にまとめられた譜表において使われるのが「a2(a3など)」よって、この譜表上では「div.」と「unis.」は使わない。(もともと複数のパートなのだから、分割とはいえない)
例)Flute1,2やHorn1,2などの一段譜表で、どちらのパート(1stも2nd)も同一であることを指示するには「a2」を用いる。その後、声部が複数に戻り、それぞれの担当パートに戻るところに「div.」の表記は不要。
・「unis.」は「div.」の対語。「div.」は一つのパート内で、さらに声部を分割するときに使われる。
例)Clarinet1の一段譜表で、さらに声部を2つに分けるときには「div.」を使用する。その後、分割された声部が、元来の一声部に戻るところには「unis.」を表記。
※「a2」と「unis.」が混用されるケースが多いのだが、これらの使い分けは、つまりどっちの状態がデフォルトか?である。もともと複数のパートでならば「a2」であるし、もともと一つのパートなのであれば「unis.」である。
3)複数のパートが、一段にまとめられた譜表において、どちらか一方のパートだけを指示するには、そのパート名(1.とか2.)を表記するか、声部を上下に分けて、片方の休みのパートには休符を記す。あるいは、上記2つの併用。
例)Horn1,2などの一段譜表で、1stだけを指定するには、「1.」と表記。あるいは声部を上下に分け、符尾が上向きの声部を作成、下の声部には休符を置く。さらに念のために「1.」の表記があれば、誤解の恐れは全くない。
ちなみに、数字や楽器名の表記だけものがあるが、指揮者の立場で言えば、符尾の向きが上下にわかれて、休符配置を施された処理のほうが、視認性が良い。ページにまたがっている場合にはなおさらである。
4)一時的な「a2」
複数のパートが、一段にまとめられた譜表において、そのほとんどが、おのおのの声部で、小節のある一部分や一瞬の拍だけが同一音になるようなケースがある。この場合「a2」表記をすると非常に煩雑になるときに限り、上下両方向の符尾、あるいは重複された符頭を使用するとよい。ただし一小節を超えるような同一フレーズに対しては「a2」が適当。
5)「solo」と「one play」(加えて「soli」)
「solo」には主導するような旋律や浮き立たせるような重要なフレーズに対して使用するのが妥当。単純に伴奏型や背景で、ダイナミクスないしはバランス、あるいは、前後のフレーズとの兼ねあいなどを考慮した目的で使うなら「one play」が最も的確。つまり「solo」には形態以上に表情も含まれた意味合い。その後「solo」がリセットされるところには「tutti」もしくは「all (play)」を表記。
ちなみに「soli」は「solo」の複数形で、一見矛盾に満ちた解釈が成立しますが、旋律を浮き立たせるような意味が含まれていると判断すれば辻褄が合う。
6)「gli altri」と「another play」
同一パート内で、一人が独奏を担当し、残りの人が別のフレーズを演奏するような場合は、部分的に譜表を2段に分け、独奏に「solo」もう一方に「gli altri」と指示する。なお、これも旋律と伴奏のような対比関係であり「one play」と指定する場合は「another play」が適当だろうか。
7)弦楽器のストップ(重音)
同一パート内でも弦楽器は重音が可能なので、声部の分割(つまりdiv.なのか)を指定しているのか、あるいはストップを要求しているのかが、非常に紛らわしい。ストップにも組み合わせの限界があるので、そこから判断できることもあるが、どちらともとれるような組み合わせは一番困ってしまう。あえて奏者や現場の判断というのであれば、このような姿勢もありうるが、パート譜起こしの写譜業では、いずれにせよ混乱するから親切ではない。ストップであれば、カギ括弧で重音を括る。あるいは「non div.」と記す。もちろん「div.」であれば、その旨を表記。 November 11, 2025
36RP
京大NF(11月祭)での野木さんの講演会
質疑応答含め、予定を大幅オーバーする盛り上がり
脚本家になるまで、なってから、ドラマができるまで等々多岐にわたるお話
脚本家は設計図、プロデューサーは統括、ディレクターは映像責任者、そこに役者とスタッフが加わって大勢で作り上げる総合芸術だと
↓ https://t.co/W45sMjTrAb November 11, 2025
33RP
11月17日、旅団長(担任官)は、さっぽろ雪まつりの大雪像制作を担任する北部方面システム通信群及び第18普通科連隊の準備状況を確認しました。
各部隊は、設計図、模型等の準備を順調に進めています。
#防衛省 #自衛隊 #陸自 #雪まつり #雪像 #札幌 https://t.co/fYLARUKKbl November 11, 2025
32RP
【手相】右手を見るのか?左手を見るのか?
⚫︎左手…“生まれ持った設計図(潜在)”
•本質・才能
•体質
•生まれ持った気の流れ
•遺伝的傾向
「魂の設定」「潜在意識の地図」といわれる部分です。
⚫︎右手…“今の状態から未来へ向かう(現在〜顕在)”
•現在の心身の状態
•生活習慣による変化
•今後の流れ(変わる未来)
•取り組みの結果として刻まれる線
つまり現在の健康状態は【右手】に現れると言ってよいのです。
右手8:左手2、くらいがよいのかもしれません。
その上で、健康は右手の以下3つを総合チェック
1.生命線=腎・回復力
2.知能線=脳疲労・自律神経
3.感情線=心臓・循環・胸の気
手相は奥が深すぎるので、ほんのさわりだけですが…この3つの変化は観ておいた方が良いかもしれません。
⚫︎生命線は「長さ」より 質(太さ・深さ・乱れのなさ) が命。(腎・回復力)
1.太さ
2.深さ
3.乱れの有無
→ 生命力・自然治癒力のメイン指標
⚫︎知能線は健康では
「脳の疲労度」「自律神経のバランス」 を読む。(脳・自律神経)
1.カーブの深さ(交感⇄副交感)
2.薄さや島(脳疲労)
3.枝線(神経の敏感さ)
→ 脳疲労・神経バランスを見る核心
⚫︎感情線は「メンタルの強さ」ではなく “循環と胸のエネルギー” を見る線。(心臓・循環)
1.太さ(血流)
2.カーブ(胸の開き)
3.枝線・乱れ(心労)
→ 循環・メンタル・胸の気を判断
−−−−−−−−−−
手相で、今や、近い未来の健康は明らかにわかるといいます。
…が手相は、運命ではありません。
現在の身体エネルギーの状態を写す地図なのです。
手は脳の外部モニターであり
手の血流・自律神経が即座に線に反映されますし
脳と臓器の変化が先に出てそれが線として現れます。
エネルギーの可視化は手の内にあり。 November 11, 2025
31RP
#MillionDepth
ver.1.02.00
さっそくなのですが、バランス調整アップデートを行いました。
(steamのリリースノートには明日掲載しますが、先にこの場にて説明)
↓長いです!!
◆トレーダーをより便利に調整
これまで、新しいパーツが解放されると、それによって、欲しいパーツが逆に集まりにくいという状況になりがちでした。
それを救済する狙いと、パーツ総数を増やす(レアパーツをと複数個のノーマルパーツを交換する)狙いで、
・必ず銀パーツがラインナップに並ぶようにした
・ラインナップ数を最大6個に増加
トレーダー自体の出現率は30%と元々かなり高いので、うまくトレーダーを活用する事で、取ったレリックに合わせたビルドや、やりたいビルドに近づけやすくすることを目指します。
◆剣系と槍の部分攻撃力を全体的に向上
後述する調整で全体的にダメージリソースが低下します。
そのカバーと、これまで少し使用率が低かった剣系の使用率をあげるために、アッパー調整を行いました。
また、最強系の剣については特に作る労力の割に値が低かったので、特に大きく調整をしています。
◆回転刃の調整
回転刃の設計図を尖ったパーツ6、バネ2、回転パーツ1を要求する形に変更。
部分攻撃力を1.1⇒1.0に変更。
回転刃は、尖ったパーツ4で作れるにしては少し強力過ぎました。
要求するパーツを増やすことと、レアパーツを必要とすることで、これまであまり日の目をみなかった回転パーツと単体のバネパーツにも光をあてつつ、作るのに少し労力を必要としました。
◆銃の攻撃力の調整
銃弾の攻撃力の計算に、銃口(アップグレードパーツ)に含まれるパーツ分は含まない様に変更しました。
これまで銃口の後ろに別の銃口を並べる形が最適解となってしまっており、それを少し分散させたい狙いです。
特に、炎の力を取った時に、銃口を増やしつつ威力をあげる配置がインフレし過ぎでした。
銃口以外のアップグレードパーツに使用したパーツに関してはこれまでと変わらずカウントされます。
◆尖ったパーツ周りの四角パーツによる攻撃力アップ判定調整
尖ったパーツを横向きに、四角パーツの凸部分の上に置くと、攻撃力アップ判定になっていたのを修正しました。
これはほぼバグといって言い想定外の動きでしたので、修正しました。
<レリックの調整>
【息つく暇もない】
エピック化しました。
これはシンプルに銃弾の威力が倍になる効果で強力だったため、エピック化する事で、入手を難しくすると共にネガティブが付く様に変更しました。
同等のレリック【数が大事】については、2股に分かれる事で、当てにくくなるデメリットもあるためそのままです。
【藁人形】
ネガティブレベル3が付与されるようにしました。
恩寵がMAX3の状態でも、HPゲージが倍あると同等の効果で、さらに恩寵MAX上限をあげているとさらに強力でした。
最大のネガティブレベルのネガティブを付与する事でバランスを取ります。
【バリア向上】
効果値を+100%→+50%に調整しました。
γ世界では、確定でバリア素材が入手でき、超硬質パーツを持っていなくても先にこのレリックを入手しておけば鉄壁となる様なバランスになってしまっていました。
効果値自体もシンプルに協力だったので、値を調整します。
【信仰の刃】
ネガティブレベル1が付与されるようにしました。
他のレリックとの相性も良く、シンプルに協力だったため、一番低レベルのネガティブを付与する事で少しバランスを取ります。
<バグ修正>
・最初の選択肢で「レアパーツ」を選んでもノーマルパーツが出ることがあったのを修正
・「巨人のリング」の効果が上手く発動していなかったのを修正
・「僕もがんばる」の効果がクラフト上で盾に反映されていなかったのを修正
今後も引き続き調整していきますので、もし気になるバランスのものがあったら是非教えて下さい🙏 November 11, 2025
28RP
スナップ・フックの設計図が欲しい人は夜襲でダムの『ぺイル・アパート』と『ルビー・レジデンス』を探してみるのが超おすすめだよー!🐤
犬の首輪、猫用ベッド、トースター、加湿器とかも出るからワークショップのアップグレードや遠征の準備も捗るよー♪☺️
#ARCRaiders #アークレイダース https://t.co/WPPvzjvRb8 November 11, 2025
27RP
「K-POPは模倣のリーグだ。音楽の意味だけではなく(少女時代がDuffyの「Mercy」を「Dancing Queen」でほぼコピーしたり、「Despacito」のヒット後に多くのK-POPグループがレゲトン路線に走ったように)、観客を集める手法を再現する努力もそうだ(いわゆる“K-POPフォーミュラ”は、メンバーの役割まで含めた“アイドル製造工程”の再現である)。
NewJeansの空けたスペースは埋めづらかったが、代わりを試みた一発屋的な動きはあった。ミンが“NewJeansの完全な模倣”と非難したHYBEの妹グループILLITは「Magnetic」や「jellyous」で同じコラージュ的手法を聴かせる。Danielleの実の妹オリヴィア・マーシュも「Strategy」で同じミレニアム初頭の空気に合わせている。ifeyeの「IRL」、HITGSの「SOURPATCH」、VIVIZの「Full Moon」、iznaの「BEEP」など多くの曲がバブルガム・ベースの軽やかなリズムと透明感あるボーカルを再現しようとした。TWICEですら昨年この流れに乗った。他にもHearts2Heartsの「Blue Moon」、RESCENEの「Deja Vu」など“夢のようなR&Bライト”を再現する楽曲もある。どれも悪くないし、魅力的なものもある。だが、どれも本物の魔法には届かない。
⸻
その違いの一部は、ロードマップにある。ミンは“良い完成曲を大量にストックし、後でどう配置するか考える”という組織的手法を取った。一方伝統的なK-POPは、“一曲のために elaborate(精巧)なコンセプト”を作り、その曲を軸に数カ月のプロモーションを展開する。
NewJeansには“企画だけの曲”や“投げ捨てられたB面”がなかった。すべてがグループ全体の設計図に奉仕していた。これは“ロールプレイ”を続けるK-POPの世界では当然ではない。(LE SSERAFIMの洗練された「Hot」から、急にキャンピーでラップ中心の「Spaghetti」になる激しい転換を見よ。)ミンはかつて「NewJeansの場合、音楽そのものがコンセプトなんです」と語ったが、これは単純に聞こえて、実は核心だ。“NewJeansの音”がはっきりと存在し、それは唯一無二だった。何がNewJeansで、何がNewJeansでないかが直感的にわかる。その“品のある選択眼”こそが、K-POP内では異質だった。」 https://t.co/uwcaHijqId November 11, 2025
27RP
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