当たり判定 トレンド
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2025.12.08〜(50週)
:0% :0% ( 30代 / 男性 )
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
記事を無償で読まさせていただいており、ライターに報酬があるべきである以上、広告があるのはむしろ当然だと思うのですが、「✖︎印の当たり判定狭すぎてリンクに飛ばされる」「記事の真上に長時間居座る」とかはストレスマックスに
丁度良いの何かならんだろうか…媒体そのものから人が逃げかねん… https://t.co/lVYqz2dTBM December 12, 2025
43RP
グラディウスのハッチの当たり判定
これを見て、ふと思いついたことを試したところ、あっさり成功
火口を抜けるパターンよりも、抜けた後の生存率が圧倒的に高い
ーーめぞん氏は、はたしてどちらのパターンを成功させたのだろうか? https://t.co/iOhJsFrN7v December 12, 2025
28RP
エンドラガチ勢に教わるエンドラ討伐RTA100days、ついにベッド爆破の練習も始まった。私らしくを大事に、視野角そのまま、当たり判定無しで練習したら5ベッド討伐出来た。楽しい https://t.co/JfarbDTeDm December 12, 2025
22RP
12月9日はKOFシリーズのフォクシーさんのお誕生日ですよ!
この超必は面白そうですよね。当たり判定が敵側の画面外から来るからコンボで距離が離れてもヒット出来そうですし、当たったら敵がこっちぶっ飛んで来て更にコンボ伸びそうですし!
https://t.co/pjYad1rRpf December 12, 2025
13RP
ミニゲーム機AT Games LEGENDS CORE 収録
「アルペンスキー」
タイトー作品も多数収録されてますがこのアルペンスキーもシンプルで楽しい
当たり判定がシビアですが攻めとミスの攻防が悩ましいですね https://t.co/P5h8cT47IA December 12, 2025
11RP
マト倒しのギミック
実は新しい機能を利用して実現されていた。
マトの当たり判定「driver_controls_dm」が気絶すると、3Dモデルに埋め込まれたアニメーションの数値に更新が入って、マトが倒れる。
それと、マトのアニメーションは操縦手ハッチとして扱われている。
将来的にハッチがパカパカ? https://t.co/BZW7XyuPVx https://t.co/cwf55dB30d December 12, 2025
11RP
まだ間に合う【ワイルズ改善案】
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・同一の案をみんなでお問い
合わせフォームに提出する事
によって、より採用されやすく
なります
・フォームへは1件ずつの
送信になります
・下にお問い合わせフォーム
のリンクを貼っています
・何か他に案ありましたら
お気軽にリプなどください
・何卒お力添えをして頂け
ますと幸いです
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■ ゲーム仕様
①調査クエスト
→保存枠を200以上
→履歴を100以上
→クエストに行ける回数を
3回から10回などへ
②休憩で出てくるモンスターの
傾向をある程度絞れるように
→具体的には、☆9モンスターが
出やすいように設定したり、
高HRでも装飾品が出やすい
モンスターが出やすくなる等
の設定を追加
③各拠点でのキャンプ、アイテ
ムボックス、ナタの配置を少し
離して判定の誤爆を防止
④抜刀中のスリンガー発射含め
パッと見で分かりずらいシステム
は、分かりやすく網羅された
チュートリアルを設ける
⑤コラボの装備は環境にあまり
にも大きく影響するようには
しない調整をする
⑥クエスト終了後の演出は
豪鬼のようにスキップできる
機能を追加
⑦スリンガーでの採取は
L2を押しながらだと連続で
採取できるようにアプデ前
の仕様に戻す
⑧クエスト受注直後の
Ui操作等が出来なくなる
硬直を無くす
⑨モンスター図鑑の肉質表示
を♢ではなく数値で表示
■ Ui
①様々なタブを編集で入れ
替えが出来るようにする。
→キャンプとBOXのメニュー
→クイックスタートと準備OK
→クエスト受注のメニュータブ
(設定、任務、フリー、イベクエ
調査クエ、調査履歴など)
→環境サマリー
②ショートカットに「クエスト
ボード」を追加する
③ショートカットとパレット
をより簡単に使いやすく
→入れ替え方式ではなく、装備
マイセットなど他のマイセット
と同じようにする。
→ショートカット8個で
パレットマイセット
→そのパレットマイセット
を登録し呼び出せるように
→アイテムマイセットと
パレットマイセットの
紐付けを実装
④クエスト帰還のデフォルト
を「はい」に戻す
⑤装備は「お気に入り」では
なく売却等が出来なくなる
「ロック」機能を追加
⑥体力バーの上に自分の
ハンターネームを表示
⑦アイテムボックスの装備枠
を大幅に拡張。エンドコンテンツ
に耐えうるボリュームにする
⑧モンスターのロックオン機能
→そのフィールドのモンスター
が右上にアイコンとして
表示され、L3で切り替え
→ロックオンしたモンスター
の詳細を簡易的にそのアイコン
または右側に表示(歴戦☆、
個体の強さ♢、など)
⑨マップ
→ズーム率を毎回リセット/記憶
をオプションで選択できる
ように
→フィールド毎にズームと
クローズの倍率限界を適切に
設定する
⑩「装備しますか?」は
オプションで表示/非表示
⑪BOXのボウガン選択画面の
ソートで「装填出来る弾薬」
を追加
■ 戦闘
①大型モンスターが逃げる頻度
を大幅に減らす。
→各エリアでの戦闘時間を
長くし、なおかつ弱った時も
即座には逃げないようにする
②大型モンスターとの戦闘中は
小型モンスターのハンターへの
攻撃を無くす
→大型モンスターとの戦闘が
開始されると小型が逃げるよう
にするなど
③ラギアクルスの水中戦強制
移行はDPSチェックのように
し、そのラインはラギアの体力
残り30%前後等にする。
→一気に突破した場合は
強制移行無しにする
④「残留判定」とも言うべき
、入力のかなり後に反映が
される現象を無くす
■ セクレト
①呼んだ時に空中から即その
場に登場する等の演出にする。
②上記と重複するがセクレトを
呼んだ瞬間にLスティック
を入力した方向へ向かうよう
にする
③セクレトの当たり判定を無く
してモンスターとハンターの
攻撃を受けないようにする
④自分がセクレトに乗っていない
時の自分のセクレトも透過表示を
実装
⑤戦闘中はかなり離れた所
で待機するようにする
⑥武器持ち替えは乗らずに
セクレトが武器鞄をこちらに
向ける形で交換が出来るように
もする
■ 編纂者
①同行のON/OFF切り替え
機能を追加
②編纂者は戦闘中かなり離れた
位置にいるようにし、その上で
当たり判定を無くす
→戦闘中編纂者がセクレトで
ハンターに突進してきてハンター
の位置がずれる事により被弾
したり射線がずれたりするため、
③その上で編纂者を即その場に
呼ぶ機能を追加
→特にスージャ等の拠点にいる
際など
■ フリチャレのランキング分け
①全武器全プラットフォーム
含めた総合ランキング
②武器(14武器種2本の組み合わせ
で28種)毎のランキング
③プラットフォーム毎のランキング
#モンハン
#ワイルズ
#MHWilds
お問い合わせフォーム|モンスターハンターワイルズ|CAPCOM https://t.co/m3451FLuqD December 12, 2025
10RP
若手が「実装できました!」と報告してコミットしてくれたのに、リーダーがテストすると動いていないというのは、ゲーム開発ではよくある話です。ただ、多くの場合、若手に“不正確な報告をした”という意識はなく、原因は経験差に基づく“認識のズレ”です。若手の「できた」は、①理想的な条件で一度だけ動いた(ハッピーパス)②仕様の一部のみ満たした状態(=全要件を満たしたとは思っていない)など、本人としてはしっかり仕事に取り組んだつもりで起こることが大半です。
ゲームはステート遷移、当たり判定、負荷、非同期、複数キャラ同時実行など、隠れた条件が非常に多い領域です。「完成の定義」が共有されていないと、認識がすれ違いやすくなります。若手を責めるよりも、“どこで認識がずれたのか”を一緒に明らかにすることが重要です。チェックリストや小さな単位でのレビューを取り入れるだけでも、再発は大きく減らせます。
例)
① 仕様を切る側が、完了条件を最初に示す
“動く”ではなく、どういう条件で動けば完了なのかを明文化する
②若手の“認識確認”をタスクに組み込む
タスク開始時に「自分が理解した仕様」を仕様を切った人に確認させる December 12, 2025
9RP
表示した時にスマホの画面いっぱいになるやつと、上からバナー降ってくる系はやめて欲しい
前者はピッタリハマってページをうごかせなくなるし、後者は落ちきるまで画面全部当たり判定&動かす度に上に戻るでかなり邪魔
いちばん嫌なのはゲームの広告が偽物のバツ出してるやつなんだけど https://t.co/c6mgVokpZC December 12, 2025
7RP
【良ボスの条件ってなんだろう?】
良ボスという言葉、ゲーム体験設計のヒントが詰まっていそうなので開発者目線も交えて考察。※主にアクションゲームを想定
✔︎理不尽じゃない
攻撃の予兆がない/短すぎ。反撃の隙が極端に少ない。想定外の当たり判定。などの理不尽要素がないほうがいい。
✔︎行動パターンに一貫性がある
初見で様子見した際、(こういうタイプのボスだな。)とユーザーが立てる仮説にできるだけ寄り添いたい。解釈不一致な攻撃が飛んでくると嫌だよね。
✔︎明確な役割は持たせつつ余白は残す
戦闘前に得た知識の実践や復習の場としてボスを用意するのは良いけど、あからさまだとメタ要素になって没入感が減る。事前知識+αの攻略手段があると嬉しい。
✔︎心地のいい難易度
開発者にとって「それができれば苦労はしねェ」部分。ボス本体の調整だけでなく戦闘システムによるサポートもあるといい。条件を満たすと回復できてどんな強敵でも継戦しやすいみたいな。とにかくユーザーをただ敗北させない。負けても何かしら攻略のヒントを持ち帰ってもらう。
とりあえず自分が開発中に気をつけているところも振り返りながら並べてみました。
このゲームのあのボス好き!やこういう点があると良ボスだと思う!をぜひ聞きたいです☺️
【宣伝】
長文読んでくださってありがとうございます!
ビジュアルデバッグアクション『グリッドスラッシュ』を開発中です!現在Steamのストアページ申請中🙏
フォローして続報をお待ちいただけると嬉しいです。
#スーパーゲ制デー #ゲ制の裏側 December 12, 2025
7RP
しかし時限信管ないし近接信管榴弾が使える場合は、直撃でなくとも有効打になり得るので、実質的に当たり判定が大きくなります。より曖昧な予測でも許せるようになり、制限時間が大きく伸びる。これは時間が長いほど有利になる大口径砲の特質をさらに伸ばせるので、素敵な相乗効果があるのです December 12, 2025
6RP
当たり判定の半径:ボーン側の該当周囲に力場を発生させて、大きい当たり判定を担保できる。1本のボーンで広がりのある形状の突き抜けを気にするときに増やすと良いです。全てこちらだけで対処しようとすると他のコライダーにも影響するため、思った表現にならないことも https://t.co/zAGf17NX2o December 12, 2025
3RP
ナイトメア・ザ・ルナティックやりました。マップ探索ならメトロイドヴァニアでは?と思いきや、出撃のたびにマップが変わるローグライトARPG。当たり判定もしっかりしていて大攻撃には警告表示もあり、遊びやすくゲームに集中できます。これは評価が高いのも頷けます。Switch版新発売なので是非遊んでみてください。限定版のオマケにも注目!
#Nightmare #Lunatic #ナイトメア #ルナティック #ナメルナ #Game_UNO_PR https://t.co/qGMUITCkKS December 12, 2025
3RP
門おじのおじさん、加齢ゆえに当たり判定もデカくなってるせいで意思に反してめちゃくちゃいい反応返してしまって、手加減しようと耐えてるもんばんくんを結果的に煽る形になってしまい、毎回クタクタになるまで抱き潰されてるの本当にかわいそかわいいね December 12, 2025
2RP
エンドラガチ勢に教わるエンドラ討伐RTA100days、ついにベッド爆破の練習も始まった。私らしくを大事に、視野角そのまま、当たり判定無しで練習したら5ベッド討伐出来た。楽しい https://t.co/cPcZINtbLl December 12, 2025
2RP
@MasuPlan 当たり判定を2種類持つシューティングゲームって、過去にあったかな?というくらい発明ですね!
二週目の難易度が、ヤバかったです🤣 https://t.co/fSY01DEQYM December 12, 2025
2RP
エロ広告も消滅して欲しいけれど、確かにそっちもどうにかして欲しいです。
「×」「閉じる」「close」が背景と同系色でうっすら存在して場所は決まっていない。当たり判定が小さすぎて、ちゃんと×押したのに、どこ押しても広告サイトに飛ぶ。って問題もどうにかして欲しいです! https://t.co/n6rj3oYXq6 December 12, 2025
2RP
<学者•常夜グノスター編>
当たり判定ない時のアニムスには
アーツ入りませんでした 残念
だけど複数ボスというのは変わらない且つ
•火炎壺(炎弱点なので)
•神秘の高さ(憑依中の出血冷気毒腐敗)
•夜ボスの対策(ティビア、宿将、竜ツリガ)
これらを加味してメンバーに採用するか
だと思いました https://t.co/MNlctoZ9cV December 12, 2025
2RP
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