ダブルクロス ゲーム
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2025.12.09 01:00
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などさんとダブルクロス!!
やばい…時代はXXか……くそ楽しい
またやりましょ〜
装備、装飾品、護石とかあの頃のクソガキアサチャスには理解できてなかったようで、装備ステータスがハチャメチャでした。装備直します!!
15歳の時に発売したのかこれ… https://t.co/A6ovh2aNA1 December 12, 2025
1RP
12月20(日)ダブルクロス撮影会❣️@xxcross001
クリスマスぽく赤いバニーさん買ったよ😚🐰
えちえちすぎてやばいかも🔞
あと去年来たストッキングサンタも好評だったので選べるようにしました❣️
5枠だけなので早めの予約お待ちしてます・:*+.\(( °ω° ))/.:+
https://t.co/j4xDQuKJS5 https://t.co/IlTLEFmX14 December 12, 2025
>RP
また昔ポストした話を蒸し返すんだけど、昔のTRPGってマジで「クッソ弱くて一番死にやすい」ところからスタートして、最初が一番面白くないの、バグだったと思うのよね。
成長要素がある以上、成長するほど面白くなるのはわかるけど。
最終的に同じ強さ(100)になるにしても、0からスタートせんでもええやん。10くらいからスタートさしや。とずっと思ってた。
「最初からある程度強い」を楽しさとして実感したのは「GURPS」が初だったが、あまり成長が実感できないシステムだったので、ちょうどいい初期性能と成長曲線と感じたのは「ダブルクロス」が端緒だったように思うね。
そーいや、FF4で、主人公のLvが10くらいからスタートするのに当時結構感心した想い出。なのでFF4は序盤は経験値稼ぎせずにサクサクストーリー進められて楽しかった。
( ˘ω˘ )<……こーゆー話をすると「××の方が早かったけど?」みたいなクソリプがつきがちなんだが、「誰が先駆者だったか」の話はしてないからね。やってないゲームのことは知らないよ。
現在、自作に採用している初期性能と成長曲線が、どこから影響を受けたか思い返している、ってだけの話ヨ。
#TRPG #潮屋流 December 12, 2025
#ダブルクロス3rd 引用先のシナリオ募集
シナリオ:「Triple edge」か「What he left behind」
日時:12月~2月の21~24時(全2回)
人数:3名
形態:ココフォリア+ディスコボイセ
旅するオーヴァード達の物語……その先未来とは? https://t.co/d4AuE2kJYT December 12, 2025
@_shima_mura_ 一番げっとです(๑ÒωÓ๑)ドヤッ!!
一緒にモンハン楽しんでくれてありがとう♡.°୭̥
最近はダブルクロス中心になっているけど一緒に遊んでくれたら嬉しいです
|ू•ω•` )しまむらさんのあだなをぼくは考えました…「しまち」どうですか?
(呼び捨てがムズすぎましたw) December 12, 2025
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