Matt 芸能人
0post
2025.11.24〜(48週)
:0% :0% (40代/男性)
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
提示されている画像を拝見しましたが、そこに写っているのは “陣中日誌の表紙” と、文字が潰れて詳細が判読できない本文の数ページだけです。
表紙から読み取れるのは、
・歩兵第十一聯隊第七中隊の
・昭和十七年三月一日〜三十一日の
・通常の行動日誌
…という、ごく事務的な情報だけです。
これは行軍や宿営、天候などを淡々と記録する性質の文書で、画像内にも “虐殺を示す語句” はどこにも確認できません。
学術的な史料批判の観点では、史実を断定するには最低限、
・問題の記述そのものの提示
・全文の文脈
・原本の所在と真正性
・改変可能性の排除
・他の一次史料との照合
といった条件を満たす必要があります。
しかし、今回の提示は「表紙と判読不能な断片」 だけで、
これでは大使館の主張する
『民間人虐殺の公式記録が発見された』
という断定を裏付ける材料にはなりません。
なお、マレー半島での民間人殺害についてはこれまでも 「疑惑として議論されてきた」 ものの、
倭国軍側の公式文書に虐殺を明記したという決定的な一次史料は確認されていません。
大使館が述べる「1987年に公式記録が発見された」という点も、倭国側、マレーシア側、国際的研究のいずれにも一致する事実ではありません。
まとめると、
今回提示された画像だけでは、中共大使館の主張と史料の中身が一致しておらず、検証可能な根拠としては不十分です。
歴史の議論には、まず 実際の証拠が必要だと思いますが?
Having looked at the images you provided, it’s clear that they show only the cover of a jinchū nisshi (a field activity log) and a few inner pages whose text is too blurred to read in detail.
The cover simply indicates:
7th Company, 11th Infantry Regiment
March 1–31, 1942
An ordinary monthly activity log
This type of document usually records routine matters—movements, encampments, weather, patrols—not massacres.
And, crucially, nothing in the visible text of these images contains any terms or descriptions that suggest killings or atrocities.
From the standpoint of basic source criticism, asserting a historical fact requires at least:
The specific passage in question
The full contextual text
The location and authentication of the original document
Protection against alteration or selective citation
Corroboration with other primary sources
None of these requirements are met by the images presented here.
A cover page and unreadable fragments cannot, by themselves, substantiate the claim that “official records of a civilian massacre were discovered.”
It’s also worth noting that while allegations of civilian killings during the Malayan campaign have been discussed in academic literature, there is no confirmed Japanese military document explicitly recording such acts.
The claim that “official massacre records were discovered in 1987” is not supported by Japanese archives, Malaysian public records, or international scholarship.
In short, the images shown do not match the assertion being made, and they December 12, 2025
256RP
特に海外メディアや海外有識者の“引用”に、この傾向が強いと思う。
もちろん倭国国内のケースにも当てはまるけれど。
たとえば、ワシントン・タイムズのように統一教会系のメディアを、
「あたかも米国の総意」 のように扱って引用してしまう――
こういう事例は残念ながら珍しくない。
どんなメディアでも、まず基本となる 出どころ(ソース)を確認することが最重要。
そこを見ずに「海外が言っている」「有識者が言っている」という“肩書き”だけを信じてしまうと、
思惑や誘導に簡単に飲み込まれてしまう。
誰が、どこで、何を目的に発信しているのか。
これを常に見る癖をつけないと、本当に判断を誤る。
I’ve noticed this pattern especially when people cite foreign media or so-called foreign experts.
Of course, it also happens within Japan.
Take The Washington Times, for example—a media outlet founded by the Unification Church.
Yet it’s often quoted as if it represents the consensus of the United States, which is misleading.
No matter what media outlet we’re dealing with, the most important thing is to check the source first.
If we skip that step and simply rely on labels like “overseas media” or “foreign experts,”
we end up falling right into whatever narrative or agenda is being pushed.
Who is speaking? From where? And for what purpose?
If we don’t ask these basic questions, we can easily misjudge the situation. December 12, 2025
170RP
4Kテクスチャとその視覚的ディテールへの影響についての議論を読んでいると、テクスチャが実際にどのように機能するかについて、多くの誤解があるように感じます。
よくある誤解のひとつは、「ダウンロードサイズが大きいほど最適化が悪い」という考え方です。実際には、これはほとんどの場合当てはまりません。高解像度テクスチャやより高度な圧縮方式はダウンロードサイズを増やす傾向がありますが、同時に色の正確さや画質を向上させることもあります。最適化は、単なるファイルサイズだけでは語れない、もっと複雑な要素です。
確かに、4Kテクスチャはより多くのディテールを表現できますが、「細かいディテールには必ず4Kを使うべき」というわけではありません。本当に重要なのは、UVアイランドのテクセル密度、つまり画面に対する“実質的なDPI”です。UV のスケールや配置を賢く行えば、2Kテクスチャでも4Kと同等のテクセル密度を実現できます。これは特定の結果を説明するために大幅に単純化した説明であり、本来は授業のような場で詳しく扱うべき内容です。
実際、ゲーム開発ではデカールに専用のUV領域を設け、テクセル密度を最大化して、必要な部分にクリアでシャープなディテールを持たせる手法が一般的です。
ほとんどのエンドユーザーは技術的な細部を理解する必要はありませんが、ダウンロードサイズ、VRAM使用量、圧縮フォーマット、フィルタリング方式の違い、そしてそれらが画質とパフォーマンスに与える影響を知っておくことは有益です。
たとえば、ダウンロードサイズは比較的どうでもよく、ストレージや帯域幅には余裕があります。しかしVRAMは限られており、シーン内の他のアバター、プロップ、エフェクトすべてと共有されます。そのため、VRAMはダウンロードファイルのサイズよりもはるかにパフォーマンスへ重大な影響を与えます。ダウンロードサイズをフレームレートやフレームタイミングに影響する主な要因として扱うのは、正直なところ少し的外れです。
I’ve been reading discussions about 4K textures and their impact on visual detail, and there are quite a few misconceptions about how textures actually work.
One of the most common misunderstandings is the idea that a larger download size automatically indicates poor optimisation. In reality, this is usually not the case. Higher-resolution textures or better compression methods often increase download size, but they can also improve colour accuracy and image fidelity. Optimisation is far more nuanced than file size alone.
It’s true that 4K textures allow for more potential detail, but it’s not true that they must be used for intricate detail. What actually matters is the texel density of the UV islands. Essentially their DPI in relation to the screen. A well-unwrapped 2K texture can have the same effective texel density as a 4K texture if the UV islands are scaled and laid out intelligently. This is a heavily oversimplified explanation on achieving a specific result and would best be explained in a classroom environment.
In fact, in game development it’s common for decals to have their own dedicated UV space to maximise texel density and ensure clean, sharp details where they matter most.
While most end users don’t need to know the technical specifics, it is useful for them to understand the differences between download size, VRAM usage, compression formats, filtering methods, and how each one affects both image quality and performance.
For example, download size is cheap and storage and bandwidth are plentiful. VRAM, however, is limited and shared with every other avatar, prop, and effect in a scene. That makes VRAM far more critical to performance than the size of the files you download. Placing download size as the main determining factor that affects frames per second and frame timing is a little silly. December 12, 2025
97RP
📻 #ニッポン放送 ポッドキャスト
『Anime English Club with Sally Amaki』
エピソード29が配信されました🌐🐨
ㅤ
🎧https://t.co/6G9WMj7650
📺https://t.co/dZCT8EtBFx
ㅤ
今回は、
『#あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。/Anohana: The Flower We Saw That Day』から
ㅤ
💭『じんたんに内緒にしてた、バチが当たったのかな…』
『バチなんかじゃねぇよ、俺は行くんだよ!内緒とか関係ねぇだろ、いつだって、なんだって行くんだよ、あの場所に!』(本間芽衣子・宿海仁太)
"Maybe that was my punishment for keeping it a secret from you…" "It Wasn’t punishment. I always go there! Secrets don’t matter to me. Always, no matter what, I go there all the time."を取り上げます!
ㅤ
セリフで英語を勉強しましょう📚😌
ㅤ
#天城サリー #SallyAEC @aec1242
#ナナニジ December 12, 2025
84RP
Galileo Galilei “TRITRAL TOUR”III△III
-SETLIST-
1.5
2.UFO
3.リトライ
4.季節の魔物
5.四ツ葉さがしの旅人
6.MATTO LIFE
7.SPIN!
8.あそぼ
9.チャウダー
https://t.co/9nT4imhcmO I LOVE YOU
11.ロリポップ
12.クライマー
13.ブルペン
14.ヴァルハラ
15.やさしいせかい.com
16.4匹のくじら
17.ナンバー
18.タタラ
19.ギターバッグ
20.あおにもどる
-EN-
21.アマデウス
22.とりあえず今は
23.星を落とす
🎧https://t.co/Mt66FAPBZY
#GalileoGalilei #TRITRAL_TOUR December 12, 2025
62RP
「ダーレー1強で血が痩せていく世界で、トウカイテイオーの血をクラファンで延命する小さな反乱」━━━━━━━━━━━━
ワンパンチ(One Punch)世界の競走馬はダーレーアラビアン系の“勝ちパターン血統”にほぼ支配されており、
その中でクワイトファインPJは、
トウカイテイオー好きという感情を起点にしながら
「巨大資本と血統支配に、ファンと小さなコミュニティがどこまで抗えるのか」
をリアルな現場で検証している実験である。━━━━━━━━━━━━
三行コア(Three Line Core)
結論
サラブレッドの種牡馬の約95%以上がダーレーアラビアン系、とくにノーザンダンサー系やミスタープロスペクター系など数本のラインに極端に集中しており、ゴドルフィンアラビアン系・バイアリーターク系は絶滅寸前まで追い込まれているのである。[1][2][3][10][11]
原因
その背景には、巨大種牡馬の200頭級種付けを許す繁殖技術とルール、ブランド血統しか高く売れないセリ市の経済構造、レギュレーションが早熟の主流血統を制度的に優遇してきた歴史がある。[7][8][9][12][13][14][16]
意義
クワイトファインPJは、クラウドファンディングでトウカイテイオー唯一の直系を種牡馬として立て、少数産駒と情報発信を通じて「マイナー父系をファンとコミュニティの力でどこまで守れるか」を試す、産業構造へのボトムアップ型のカウンターである。[4][5][25][27][28][29][31][33][39]
━━━━━━━━━━━━
ロング解説(Long Explainer)結論の位置づけ
競走馬の世界は、少数の「勝ちパターン血統」に資本・頭数・ルール・ホースマンの判断が一点集中した結果、ダーレーアラビアン系にほぼ支配され、ゴドルフィンアラビアン系やバイアリーターク系は絶滅寸前になっている。[1][2][3]
そのなかでクワイトファインプロジェクトは、トウカイテイオー好きの感情を入口にしつつ、「巨大資本と血統支配の構造に対し、小さなコミュニティがどこまで対抗できるか」を実地で検証している試みである。[4][5][6]1 なぜここまで血統が偏ったか
事実:
・ゲノム研究とスタリオン・ブック分析によれば、サラブレッド種牡馬の約95%以上がエクリプス=ダーレーアラビアン系であり、その多くがノーザンダンサー系・ミスタープロスペクター系など、極めて限られた数本のラインに集中している。[1][2][3]
・近代の繁殖技術とルールの変化によって、1頭の人気種牡馬が年間200頭規模に種付けできるようになり、ブックサイズの巨大化が常態化した。[7][16]
・セリ市場では、「ブランド血統の産駒」しかまともな値段が付かない構造が強まり、ガリレオ・サンデーサイレンス・キングカメハメハ・タピットといった“外れにくい銘柄”が世界規模で寡占化を進めてきた。[7][8][9][3]結果:
ゴドルフィンアラビアン系やバイアリーターク系は、欧州・倭国・北米を見渡しても数頭規模にまで縮小し、「カタログで存在を探さないと見つからない」レベルのレア血統になっている。[2][33][37]解釈:
「走る血に寄る」のは合理的選択であるが、
巨大種牡馬にブックを集中させ → その血統でないとセールで値が付かず → 番組とルールが“早くて主流血統”を褒める
という三段構えのなかで、「合理的な選択」の積み重ねが、種としての多様性を削る方向に一直線で流れてきた。2 ホースマンそれぞれの思惑と責任
2-1 生産者(牧場)の立場
多くの牧場は「ほとんどの1歳馬は原価割れ、ごく一部の高額馬で経営を支える」パワーロー構造。[8][12]
→ 売れるのはブランド血統ばかり → 牝馬が自然に集中 → 父系集中が加速
2-2 馬主・クラブ・エージェント・調教師
「無名種牡馬で外れた」方が批判されやすい現実。[13][14][15]
→ 失敗しても叩かれにくいブランド血統を選ぶインセンティブが働く2-3 レギュレーターと番組
・巨大ブックほぼ無制限に許可
・2歳戦・クラシック重視で早熟血統が賞金効率最強
→ 異系は商業的に成り立たなくなる3 このまま続けば何が起こるか
・近交係数上昇 → デビューすらできない馬が増加[1][17][18]
・英米でフォール頭数20-30%減 → レース頭数維持が困難に[8][19][20]
・故障増 → 社会的ライセンス喪失リスクが高まる[14][22][23][24]
→ 競馬産業そのものの持続可能性がヤバい4 クワイトファインプロジェクトが突き付けているもの
・2020年クラファン600万目標 → 788万・578人達成
・クワイトファイン種牡馬入り(初年度2頭、2年目3頭)
・2024年急死後もコミュニティ継続中
→ 「好きな馬の血を残したい」という感情 × 構造問題 をクラファンで現実の馬産に繋いだ、小さくても確実な一歩5 少数コミュニティは巨大資本に抗えるか
すでに生まれた3つの意義
クラファンでマイナー父系を支えるファイナンスモデル
商業価値ほぼゼロの種牡馬をファン力で立てた前例
血統多様性・近交問題を一般ファンに届ける啓発ツール 単体では「塵」でも、トップダウン(TBAやJockey Clubの動き)と並んで
ボトムアップの「多様性を守れ」というノイズを出し続けるカウンターフォース
これが他の絶滅危惧血統にも広がれば、
「金とブランドだけでは決まらない」世界を少しずつ作れるかもしれない。それが今の現実的な到達点。━━━━━━━━━━━━
引用:
[1] Genomic inbreeding trends, influential sire lines and selection in the ...
[2] Rapid concentration of certain sire lines threatening ...
[3] STUDY: Consolidation of sire lines among leading stallions
[4] トウカイテイオー後継種牡馬プロジェクト・クワイトファイン ... https://t.co/h6Yq0je3Oj
[5] トウカイテイオー後継種牡馬プロジェクト・クワイトファイン ... https://t.co/F2uztJ0m4x
[6] トウカイテイオー後継種牡馬プロジェクト・クワイトファイン ...
https://t.co/HbeoFUOmTf
[7] Study Connects Rise in Inbreeding to Larger Books - BloodHorse
[8] [PDF] Economic impact study of Britain's thoroughbred breeding industry
[9] The Pulse of the Industry: Why Yearling Sales Matter More Than Ever
[10] Rising trends of inbreeding in Japanese Thoroughbred ...
[11] Rising trends of inbreeding in Japanese Thoroughbred ...
[12] Exploring Opportunities in Improved Breeding Horses Sector
[13] Diversification of the Thoroughbred Sire Lines
[14] Sustainability and the Thoroughbred Breeding and Racing Industries
[15] The Business of Horses: Investing in Racing Today - Citywealth
[16] The Jockey Club Exploring Book Size Limits - BloodHorse
[17] Inbreeding depression and the probability of racing ... - Journals
[18] Inbreeding depression and the probability of racing in ...
[19] BloodHorse Year in Review Survey: Industry Panel Discusses Foal ...
[20] Field Sizes Remain at Threat from Dwindling Foal Crops
[21] Sustainability and the Thoroughbred Breeding and Racing Industries
[22] Social License to Operate (SLO): Horse Welfare & the ...
[23] What is Social Licence to Operate?
[24] Identification of Thoroughbred Racehorse Welfare Issues by ...
[25] クワイトファイン https://t.co/3D3SLJXAxo
[26] トウカイテイオー後継種牡馬クワイトファイン応援コミュニティ https://t.co/nbTdW8sT2q
[27] [インタビュー]良血馬とクワイトファインの配合が実現。生産 ... https://t.co/dEBGlMqPm4
[28] 改めまして(クワイトファイン号死去のご報告)と今後の展開 https://t.co/4g0jlTWXVn
[29] 世界のバイアリーターク系種牡馬の現状 https://t.co/RLGAlaV1uQ
[30] The current status of Byerley Turk stallions around the world https://t.co/Wrw2Wg1uSa
[31] [連載・クワイトファインプロジェクト]特別編 当プロジェクトの ... https://t.co/eevClVyL43
[32] [PDF] SUMMARY ANNUAL REPORT
[33] 英国唯一のバイアリーターク系の現役種牡馬が倭国へ(イギリス ...
[34] commission on genetic resources
[35] Sustainability and the Thoroughbred Breeding and Racing Industries
[36] トウカイテイオー後継種牡馬・クワイトファイン応援プロジェクト https://t.co/XdhOjOUjyn
[37] 'There is a serious concern for the narrowing genetic ...
[38] Horse Racing: Consequences on Sustainability - Sport Ecology Group
[39] トウカイテイオーの血 後世に残したい! https://t.co/PrOESZydVp
[40] クワイトファイン応援コミュニティを開設しました https://t.co/00geJStj21
[41] Integrative genomics analysis highlights functionally ...
[42] トウカイテイオー唯一の後継種牡馬 クワイトファイン産駒が ... https://t.co/XePsj7OFxJ
[43] Genetic diversity and production systems of horses in Tunisia
[44] Animals - Facebook
[45] Genomic inbreeding trends in the global Thoroughbred ...
#クワイトファインPJ #血統多様性 #トウカイテイオー December 12, 2025
50RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. December 12, 2025
44RP
5日間で極める!
AIイラスト 【質感マスターへの道】3日目
『質感を操れたらイラストは一気に変わる』
質感のポストも今日で3日目
実際試した方から沢山の反響をいただいています
バックナンバーは私のハイライトにあります
伸びる方に共通している事は、「試す」こと
行動して初めて気付くのです
今日も1人でも多くの方の気付きになれば幸いです
✅Day4:ザラつき・映画的質感
『シネマの空気を足すだけで雰囲気が出る』
【キーワード一覧】
👉film grain
👉matte texture
👉cinematic shadows
👉subtle noise
👉vintage color tone
✅ワンポイント
ザラつき=高級感のある粗さ
film grain を薄めに入れると、映画のワンシーン風に
例題プロンプトはリプ欄に貼ります
Grokで動画生成してみよう!
そのままコピーしてもOK!
もちろんアレンジもOK!
Grok以外のAIツールでもOK!
今時間が無い人はブクマして試してみてね
実際に試した方は確実にポストが伸びてます
信じるか信じないかはあなた次第です December 12, 2025
38RP
ロッシさんちで昨日からはじまった100km耐久ダートレースだけど、初日のセッション中に元Moto2ライダーで、近年でも代役参戦で速さを見せていたマティア・パシーニが他車と接触し転倒。頭部を強打し一時意識を失う事故が発生。
現地では医療班が即座に対応にあたり、しばしの後パシーニが意識を回復したことを確認したが、負傷箇所が頭部ということもあり念の為、緊急の医療ヘリを呼び寄せ近隣の病院に移送。検査を受けることに。
事後パシーニ本人からもSNSを通じて発信があり、無事だから安心して。ヘリに乗ったのは念の為だから大丈夫と皆を安堵させるコメント。イベントはその後も継続されている。
しかし言ってみれば個人開催のイベントで、しっかりとした医療班を準備し、何かあればドクターヘリまで即座に手配できる体制を整えているというのがさすがロッシさんでありますよ。ロッシさんちの100kmダートレースは今年で開催11年目だし、運営ノウハウもバッチリ。そこらのプロレースさえ裸足で逃げ出す隙のなさである。
ともあれパシーニが無事でよかった。
📷️@ mattiapasini December 12, 2025
34RP
【水瓶座♒さんの12月運勢】
今月もスペースに来て頂きありがとうございました✨
下記にスペース(録音)リンク有りますので、聞き逃した方やお時間あれば、是非聴いてくださいね(^-^)
おはにちばんは✨空 澪志です🤚
水瓶座♒さんの12月の運勢ですがどうなるかな?
早速、行ってみましょうか~✨
ってわけで。
水瓶座♒さん。
11月は...ド派手でしたか?(^-^)w
僕はどこかの音柱のようなド派手な毎日を過ごしていました(冗談)
12月には新天地でのお仕事も待っているので色々と楽しみです✨
また、慣れることにポイントを置くことも必要かなと感じます。
寒さなどの環境もそうですが、街に慣れることも一つの注目点かと(・ω・)
そんな水瓶座♒さんの12月は、来年に向けての試運転もしてゆく時なので。
一つずつ確実に進んでいきましょうね✨
********************
【総合テーマ・総合運】★★★★★
『来年へ向けて新たな旅路の試運転をしよう』
~ 挑戦とコミュニケーションを意識して ~
・12/10(水)過ぎから、試運転時期に突入👍
・磨いてきたスキルを上手く使っていこう。
・準備してきたことの試作&準備の不足点がハッキリするかも?
・12/20(土)の新月🌑で、予定や抱負をキチンと定めて有言実行出来る自分になろう✨
*********************
【金運】★★★★☆ «好調維持»
・収入は未だやや弱いが、後々上がってくる☝
・クラウドファンディングに日和あり✨
・新たな収入源の情報や道が、見えてくるかも👍
*********************
【恋愛運】★★★★☆ «上昇中»
・新たな出会いにツキや運命あり✨
・ポジティブなエネルギーが、コミュニケーションを加速させて恋愛に弾みが付いてくる兆し。
・試合観戦やフェス・イベントなどに参加してみると良いかも👍
*********************
【仕事運】★★★★★ «好調維持»
・新たなチャレンジが非常にGood✨
・別な仕事・業務を始めるのに良い時期。
・スキルの底上げは意識して上げていこう☝
*********************
【健康運】★★★★☆ «上昇中»
・身体を動かすことをベースにしてみて✨
・ジム・フィットネスを検討する事も大切。
・1年を良い体調で締めくくるイメージで、栄養補給もキチンとしていってね(^-^)
*********************
【ラッキーフード】
・フライドポテト🍟
・アイス🍦(爽やか系)
・お魚🐠(刺身・焼き・煮は問わない広い分野で)
【ラッキーカラー】
・暖色コーデ🔥
・ベージュをポイントで入れると良いかも🦆
【ラッキーパーソン】
・ヘルメットを被る人⛑
・誘導員🕺
・コンシェルジュ💁
*********************
*きのっちの余談*
12月は加速感と調整が必須🐎
絶好調だけど、前のめりになったら止まれるようにはしておいて☝
試運転を繰り返しつつ、覚えることも増えるので片手間にならないよう一つずつ確実にいこう。
プライベートも怪我をしないように落ち着いた行動を🤚
好きなモノ・事・人...etc
そういった自分の好きを大切にして、今年の感謝をしていってね✨
自分がどうしたいのか?
それを見定めれば、確実に進みたい道・進むべき道は見えてきます(^-^)
そして「愛すこと」を躊躇わないで。
自分も人も物も。
あなたを信じています。
困ったときは相談して。
人に頼ることは恥では無い。
信頼は片方だけじゃ築けないのだから。
さぁ、世代の前線へ駆けろ🐎
俺たち、水瓶座♒の宿命と共に。
Live your life for someone, no matter what.
(どんな時も誰かの為に生きろ)
Let's stand at the forefront of the generation.
(世代の最先端に立て)
With the determination of an Aquarius.
(水瓶座という意思を持って)
*風の占星伝道師*空 澪志*
【⬇水瓶座♒さんの12月運勢スペースはこちら⬇】
※スペース序盤は準備のため暫く無音ですので、お聴きになる場合は少し(5分程)飛ばしてください🤚
https://t.co/NHliYM3RYc December 12, 2025
32RP
あなたの好きなものも、きっと見つかりますよ!
No matter what you like, you’ll find it at Design Festa!
#デザフェス #デザフェス62 #デザインフェスタ62 #鳩 #鳩アイテム https://t.co/rWdCN8CFF6 December 12, 2025
31RP
今更シャクティマットが流行り出してるけど、
サウナも、シャクティマットも、アイスバスも、
「意図的な不快刺激(熱・冷・痛覚的圧刺激)」による急性ストレス反応として交感神経が一時的に活性化。反動として副交感神経優位になる『自律神経のリバウンド』が起こりやすい。
この反動期にβエンドルフィン(内因性オピオイド)の分泌増加、体温下降反応などが生じ、深いリラックスと気分の良さ(報酬系の活性)につながると考えられる。
【エビデンス】
・サウナは高温による急性ストレスで交感神経が上昇し、心拍数・血中ノルアドレナリンが増加する(Laukkanen et al., 2018)。
・冷水浴は痛覚的冷刺激により交感神経活性がさらに上昇し、ノルアドレナリンが平均200~300%上昇する報告がある(Janský et al., 1996)。
・これらの急性ストレス後には、反動として副交感神経活動が増加し、HRV(心拍変動:副交感の指標)が上昇する研究が複数ある(Mattioli et al., 2020)。
・βエンドルフィン(内因性オピオイド)はサウナ・冷水浴双方で上昇し、鎮痛・快感に寄与する可能性がある(Hannuksela & Ellahham, 2001)。
・シャクティマットなどのツボ押し/圧刺激は、皮膚の侵害受容器(痛みセンサー)の“低レベル刺激”により内因性オピオイド系が活性化し、同時に迷走神経反射が誘発され、副交感神経が優位になる報告がある(Gurfinkel et al., 2010)。
【制約】
①反応には個人差があり、すべての人において同じ生理反応となるわけではない。
②慢性疾患(心疾患、起立性調節障害、不整脈など)がある人は、急なストレス増加に伴い、心拍数などが上昇して危険なため、医師に相談すべき。
③報酬系の活性化(気持ちよさ)は個人差が大きく、βエンドルフィン・ドーパミン分泌量や、痛覚閾値、体温調節能力によって変動する。
④睡眠改善も、主観的改善は多いが、客観的睡眠構造(深睡眠・レム)の改善は研究により結果が異なる。 December 12, 2025
28RP
毎年参加してる友人のMatthew が東京コミコン2025の事前コミッションの受付が12/4木まで行ないます。
お値段:5,000円
お名前:
描いてもらいたいキャラクター:
(有名キャラクターのみ)
(ご自身を彼のタッチで書いて欲しい場合は自画像の提出をお願いします
受取日:金土日指定
受付はこちらまで https://t.co/vobPqblqYt December 12, 2025
23RP
おはようございます☀️
今日は白髪あずにゃんで朝のご挨拶です🩶
ちょっと大人っぽい感じのアレンジもすごく似合うの嬉しい…☺️✨
金曜日、あとひと息だね!
今日もゆるっとがんばろ〜𓂃𓈒𓏸
---
AIおじ感謝祭開催中【本日最終日】です😳
Original SFW illustrations
■本日の衣装プロンプト
衣装つかってくれた方には お礼にリポストします😆(制限中の方を除く)
(black leather jacket:1.3), slightly oversized, smooth texture, subtle shine,
(pink hoodie:1.2), soft fabric, drawstring hood, layered under jacket,
(black pleated mini skirt:1.2), simple clean silhouette,
(black fishnet tights:1.3),
(black knee-high boots:1.3), thick sole, matte leather texture December 12, 2025
20RP
TriviumのMatt Heafyがインタビューにて、現在友人と一緒にゲームを制作していると発言。サイバーパンク横スクロールアクションゲーム、女性主人公でタイトルはKunoichi。Mattはコンポーザーを担当しメタル、インダストリアル、エレクトロ、倭国の伝統音楽を混ぜた音楽と説明
https://t.co/sT5z0ryhlC December 12, 2025
19RP
海外のガチ勢エンジニアのGPT-5.1 Pro レビュー要約 (Matt Shumer • 2025/11/19)
■ 総評
- 「中身はバケモノ級だが、インターフェースに閉じ込められている」
- 非常に賢く慎重なモデルだが、ツールとしての使い勝手が悪い
■ 強み (Pros)
- 圧倒的な推論能力:難問に対して人間以上の思考力を発揮
- 指示順守 (Instruction Following):制約条件を完璧に守り、脱線しない
- バックエンド/インフラ:複雑な仕様やドキュメントに基づいた実装が正確
- 深いリサーチ:広範囲な調査や計画立案において、精度の高い成果物を出す
■ 弱点 (Cons)
- 速度:応答が遅く、重量級である
- UX (ユーザー体験):ChatGPT上でしか使えず、IDE (Cursor等) との統合がない
- 手間:コードのコピペやプロンプト作成の手動作業が発生し、生産性を阻害
- フロントエンド/創造性:UIデザインや人間らしい文章作成はGemini 3に劣る
■ Gemini 3 との使い分け
- Gemini 3 (高速・日常用):
- とにかく速い、IDEで使える、UI作成、クリエイティブな文章
- 「秒あたりの知能」を重視するタスク向け
- GPT-5.1 Pro (低速・高難度用):
- 失敗が許されないバックエンド実装、複雑な論理構築
- 「優秀な契約エンジニア」として確実に仕事を遂行させたい時向け
■ 結論
- 現状は「基本Gemini 3、ここぞという時にGPT-5.1 Pro」の併用がベスト
- 将来的にIDEにAPIとして統合されれば、エンジニアリングの標準になり得る
https://t.co/xrx5xKE3ZM December 12, 2025
17RP
【ヴィッキーズ試合情報】
#大樹生命Wリーグ 2025-26
プレミア レギュラーシーズン
🏀試合結果🏀
2025.11.29(土)
東京羽田 68 × 73 シャンソン化粧品
1Q 21-20
2Q 14-18
3Q 18-17
4Q 15-18
🎙️#33シェーン 選手
Thank you to everyone that supports us through each and every game. Your energy is felt on the floor and helps us fight hard. We couldn’t do it without you!
Today we were very close to a victory and the way we fought until the last minute brings us closer to achieving that. I am happy that we took a step forward no matter the outcome.
I hope that we are able to continue making everyone proud. We will continue to work hard and fight in the hopes it will lead us to victory!!! Thank you again to every fan for your continued support, Go Vickies!
毎試合、私たちを応援してくださる皆さん、本当にありがとうございます。皆さんのエネルギーはコートの上でしっかり感じていて、その力が私たちを強く戦わせてくれています。皆さんなしではここまで戦えません。
今日の試合はあと一歩で勝利というところまでいきましたが、最後の最後まで戦い抜いた姿勢は、必ず勝利に近づけてくれるものだと思います。結果に関わらず、チームとして一歩前に進めたことを嬉しく思います。
これからも皆さんに誇りに思ってもらえるようなチームでありたいです。勝利に繋がると信じて、これからも努力し続け、戦い続けます!!!
改めて、変わらぬ応援をしてくださるすべてのファンの皆さんに感謝します。ゴー・ヴィッキーズ!
▼📋BOX SCORE
▶ https://t.co/5ur7vzfymB
▼💻バスケットLIVE
▶ https://t.co/mYXIn31Ga6
🔥NEXTGAME
『#大樹生命Wリーグ 25-26』
2025年11月30日(日)
東京羽田 vs シャンソン化粧品
試合開始 14:30
@トッケイセキュリティ平塚総合体育館
#東京羽田ヴィッキーズ #ENEOS
#Vickies2_0 #OTA_CITY
#行こうよWリーグ #みんなにWを December 12, 2025
17RP
本日 #コミフリ 開催いたします。
当日コミッションですが
Matt Frank先生のご厚意により
クイックスケッチの受付を、できるだけたくさん受けてくださるとのことです✨️
貴重なライブドローイングを見に来るだけでももちろん大丈夫👍
マット先生の描く素敵な怪獣たちを見に来てくださいね💖 https://t.co/OnC2EQA5iE December 12, 2025
13RP
荒井さんと僕は、お互いの破壊力を引き出すという問題を抱えているようだ
It seems Arai-san and I have this issue where we bring out the destructiveness in each other
何を投げつけても、荒井さんは微笑み続けた
No matter what I threw at her she just kept smiling
その笑顔を消すために、わたしは次の衝突にやる気を感じずにはいられない!
I can’t help but feel motivated for our next clash where I try and wipe that smile off her face!😈 December 12, 2025
12RP
bar time start🌈🌙
16:00〜22:00(L.O.21:30)
🄼🄴🄼🄱🄴🅁🅂
昂 Matthew Christian
響華リネア ゆゐる 虹架ねむ
✧ꫛꫀꪝ✧ 零恋
@ren_Arcielzzz
#わおんめし
ミートグラタン
dessert
キャラメルケーキ
#しあわせのフレンチトースト
3人目登場❣️なんて読むのかな?
#アルシェルはいいぞ https://t.co/3G13XW4srl December 12, 2025
11RP
<ポストの表示について>
本サイトではXの利用規約に沿ってポストを表示させていただいております。ポストの非表示を希望される方はこちらのお問い合わせフォームまでご連絡下さい。こちらのデータはAPIでも販売しております。









