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- 6 bytes オブジェクトタイプ/ID IX+ 1 byte フラグ (bit5=衝突判定有効) IX+ 1 byte タイマー/カウンター IX+- 2 bytes Y座標 (16bit、画面上の縦位置) IX+

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B 2 bytes X座標 (16bit、画面上の横位置) IX+

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D 2 bytes Z座標 (16bit、奥行き/スケール) IX+

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F 2 bytes Y速度 (移動量) IX+- 2 bytes X速度 (移動量) IX+- 2 bytes Z速度 (接近速度) IX+ 1 byte オブジェクト状態 IX+ 1 byte 衝突状態フラグ IX+- 3 bytes 初期座標バックアップ
当たり判定の種類
1. Z座標(奥行き)判定
スペースハリアーは疑似3Dゲームなので、最も重要なのはZ座標による接近判定です。
判定ルーチン: 7D
117D: LD E,(IX+) ; E = Z速度(下位)
1180: LD D,(IX+) ; D = Z速度(上位)
1183: LD L,(IX+

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C) ; L = 現在Z座標(下位)
1186: LD H,A ; H = Aレジスタから渡される基準値
1187: XOR A ; キャリーをクリア
1188: SBC HL,DE ; HL = HL - DE (座標差計算)
118A: RET ; キャリーフラグで結果を返す
判定ロジック:
敵オブジェクトのZ座標と速度の差を計算
キャリーフラグがセットされると「接触範囲内」と判定
2. メイン衝突判定ルーチン (2F)
112F: LD A,(IX+

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D) ; オブジェクト状態を取得
1132: CP ; 状態3(破壊済み)か?
1134: JR Z,8B ; → 非アクティブ化へ
1136: CP ; 状態8以上か?
1138: RET NC ; → 判定スキップ
1139: CALL 7D ; Z座標判定を呼び出し
113C: JR C,42 ; キャリー発生 → 衝突発生
113E: LD A,H ; 距離の上位バイトを取得
113F: CP ; 距離が00未満か?
1141: RET NC ; 遠い → 衝突なし
1142: LD (IX+

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D), ; 衝突状態に変更
判定フロー:
オブジェクト状態をチェック(状態3=破壊済み、状態8以上=無効)
Z座標の差を計算
距離が閾値(00)未満なら衝突と判定
衝突時はオブジェクト状態を変更
3. 敵追尾・移動時の座標比較 (E5, A31)
敵がプレイヤーを追尾する際にも座標比較が行われます。
; Y座標の比較 (E5付近)
39D8: LD D,(IX+) ; プレイヤーY座標(上位)
39DB: LD (IY+),D ; 敵Y座標にコピー
39DE: LD E,(IX+) ; プレイヤーY座標(下位)
39E1: LD (IY+),E ; 敵Y座標にコピー
39E4: XOR A
39E5: SBC HL,DE ; 座標差を計算
39E7: JP P,F8 ; 正なら一方向、負なら反対方向

; X座標の比較 (A31付近)
3A24: LD D,(IX+

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B) ; プレイヤーX座標(上位)
3A27: LD (IY+

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B),D ; 敵X座標にコピー
3A2A: LD E,(IX+

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A) ; プレイヤーX座標(下位)
3A2D: LD (IY+

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A),E ; 敵X座標にコピー
3A30: XOR A
3A31: SBC HL,DE ; 座標差を計算
3A33: JR NC,A42 ; 結果で移動方向を決定
4. 衝突フラグ管理 (BCE, C51)
3BCE: XOR A ; A = 0
3BCF: BIT 5,(IX+) ; 衝突有効フラグをチェック
3BD3: RET Z ; 無効なら何もしない
3BD4: RES 5,(IX+) ; 衝突フラグをクリア
3BD8: BIT 0,(IX+) ; 衝突状態をチェック
3BDC: RET NZ ; 既に衝突中なら戻る
3BDD: LD (IX+),

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; 衝突状態をリセット
3BE1: CALL 03 ; サウンド/エフェクト処理
当たり判定の特徴
バウンディングボックス方式
矩形(箱)による判定: X, Y, Z各座標の差を個別に計算
固定サイズヒットボックス: 閾値00(1024)を使用
16bit精度: 座標は16bitで管理され、高い精度で判定
疑似3D対応
Z座標(奥行き)が最重要: 敵が画面奥から接近するゲーム性を反映
スケーリングと連動: Z座標はスプライトのスケール(大きさ)とも連動
最適化手法
早期リターン: 状態チェックで不要な判定をスキップ
フラグ活用: bit5で衝突判定の有効/無効を高速切り替え
IXレジスタ: 構造体への効率的なアクセス
衝突発生時の処理フロー
1. オブジェクト状態チェック (IX+

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D)

2. 衝突有効フラグチェック (IX+ bit5)

3. Z座標差計算 (7D)

4. 閾値比較 (距離 < 00?)

5. 衝突判定
├─ 衝突なし → 通常処理継続
└─ 衝突あり → 状態変更 (IX+

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D = )

エフェクト・サウンド (03)

スコア加算・オブジェクト消滅
RAM領域
アドレス 用途 $C000-$C0FF VDP制御データ $C100-$C1FF ゲーム状態・フラグ $C508 プレイヤーY座標参照 $C700-$C7FF オブジェクトリスト(バイト×16個) $C1C5 ゲームモード/状態
結論
スペースハリアー3Dの当たり判定は、Z80 CPUの制約の中で効率的に実装されています。
主な特徴:
16bit座標による高精度判定 - 滑らかな疑似3D表現に必要
IXレジスタによる構造体アクセス - オブジェクト指向的な設計

フラグベースの高速判定 - 不要な計算を省略

Z座標重視の判定 - ゲームデザインに最適化

この設計により、8bitマシンでありながら多数の敵オブジェクトとの衝突判定を毎フレーム処理することが可能になっています December 12, 2025

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