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intention
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2025.11.30
:0% :0% (40代/男性)
intentionに関するポスト数は前日に比べ71%減少しました。男性の比率は12%増加し、本日も40代男性の皆さんからのポストが最も多いです。前日は「round」に関する評判が話題でしたが、本日話題になっているキーワードは「remains」です。
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
海外でバズってるNanoBanaan Pro
「ドローン空撮プロンプト」が気持ちいい
場所を伝えるだけでいい感じに
ドレーン風の写真をくれる
(引用元あるよ)
プロンプトが好きなので
複数枚出るように参考しながら改変した
「ドローン空撮4Pプロンプト」
↓
---
下記のpromptを実行し
必ずnanobanana proで画像を生成せよ
説明はしないで複数枚必ず順次create imageしてください
INSERT_LANDMARK_NAME=大阪の太陽の塔
{
"customInputs": {
"landmarkName": "{INSERT_LANDMARK_NAME}",
"#comment": "以下に生成したいバリエーションの数だけオブジェクトを追加してください。",
"variations": [
{
"description": "【バリエーション1:圧倒的な没入感の超ローアングル(あおり)】",
"angleSpecification": "地面すれすれの極低空(高度10m〜30m)から被写体を見上げる劇的なローアングル。カメラをやや斜めに傾けつつ、手前の地面〜中距離の構造物〜遠景の空までを一体的に見せることで、被写体が空を覆い尽くすほど巨大で迫力ある『うわぁ…!』と驚く没入感を生み出す。現実のドローンで実際に飛行可能な位置と角度に限定する。",
"timeAndWeather": "夕暮れのゴールデンアワー。劇的な茜色の空と長い影。太陽は地平線から15°〜35°程度の高さ。",
"aspectRatio": "2:3 (縦長で高さを強調)"
},
{
"description": "【バリエーション2:幾何学的な美しさを捉えるダイナミック俯瞰】",
"angleSpecification": "真上“に近い”ハイアングル(完全な直下視ではなく、10°〜20°程度の斜めを残した高角度)からの俯瞰撮影。高度40m〜80mの現実的なドローン高度に限定し、衛星やGoogle Earthのような地図視点には絶対にしない。被写体と周囲の環境が織りなす幾何学的な模様や配置の美しさを、ミニチュアのように精巧かつ立体的なパララックスを保ったまま捉える。",
"timeAndWeather": "正午前後の快晴。ほぼ真上からの強い光で影を短くし、形状とパターンをくっきり際立たせる。",
"aspectRatio": "1:1 (正方形で配置とシンメトリーを強調)"
},
{
"description": "【バリエーション3:動的な緊張感を生むシネマティック・ダッチアングル】",
"angleSpecification": "高度40m〜120mのリアルなドローン高度から、ランドマークを主役に据えたシネマティックな斜め俯瞰ショット。カメラを意図的に傾けたダッチアングル(斜め構図)とし、画面の対角線方向にランドマークと周囲の街並みや地形が流れるように配置されることで、強いスピード感とドラマチックな緊張感を生み出す。奥行きのあるパララックスと立体感を維持したまま、『うわぁ…!』と感じる大胆な構図にする。",
"timeAndWeather": "嵐の前触れのような劇的な曇天。重厚な雲とコントラストの強い光が、シルエットや輪郭を強く浮かび上がらせる。",
"aspectRatio": "21:9 (シネマティックな横長。映画のワンシーンのような迫力を強調)"
},
{
"description": "【バリエーション4:王道シネマティック斜め俯瞰(教科書的ベストアングル)】",
"angleSpecification": "高度60m〜120mの現実的なドローン高度から、ランドマーク全体とその周辺環境を一望できる王道シネマティック斜め俯瞰。カメラの俯角は30°〜45°程度とし、ランドマークは画面中央からわずかにオフセットして配置、道路や川・海岸線・街並みなどのリーディングラインが自然にランドマークへ視線を誘導する構図にする。前景〜中景〜遠景の三層構造を明確に保ち、スケール感と立体感を最大化して『これぞドローン空撮』という教科書的な“うわぁ…”アングルにする。",
"timeAndWeather": "黄金に染まるサンセット直前〜直後のゴールデンアワー。空は暖色グラデーションから高空に向けてやや青みが残り、街やランドマークの光と空の色がドラマチックに共鳴する時間帯。",
"aspectRatio": "16:9 (シネマティックな横長でランドマークと環境の広がりを両立)"
}
]
},
"generationSettings": {
"targetResolution": "Render strictly at native 4K (3840×2160 or equivalent based on each variation’s aspect ratio).",
"resolutionDiscipline": "No artificial upscaling; all detail must originate from true high-resolution generation. If the model uses internal hires or upscaler modes, they must be used only to refine genuine high-resolution detail, not to invent fake sharpness."
},
"promptDetails": {
"mainDirective": "Generate a set of multiple, ultra-high-resolution, completely real 4K aerial photographs of {INSERT_LANDMARK_NAME}. Each image must be a breathtaking, elite-level drone shot that makes viewers exclaim 'wow,' strictly following the specific angle instruction for each variation while maintaining absolute realism and physically achievable camera positions.",
"wowAnglePrinciples": {
"#comment": "『うわぁ…!』と驚く角度を、現実にドローンで撮影可能な範囲で最大化するための共通ルール。",
"corePrinciple": "Capture the landmark from the most awe-inspiring, cinematic, physically achievable drone angle that evokes a strong 'wow' reaction while preserving realism.",
"heightRange": "In general, keep real drone altitude between 40m and 120m for standard aerial shots, and between 10m and 40m for ultra-low immersive angles. Never exceed realistic drone flight envelopes.",
"tiltGuideline": "Use a dramatic oblique downward angle (30°–55°) for標準的な空撮バリエーション、または各variationの指定に従ってローアングル/ハイアングル/ダッチアングル/王道斜め俯瞰を構成する。",
"parallaxDepth": "Always preserve strong natural parallax: foreground, midground and background must overlap with cinematic depth, never flattening into a map-like view.",
"heroFraming": "Frame {INSERT_LANDMARK_NAME} as the clear hero subject, using real photographic composition (rule of thirds, leading lines, authentic horizon placement).",
"dynamicView": "Prefer dynamic diagonals, sweeping lines and a sense of motion or flow in the composition, as long as it remains physically plausible for a real drone.",
"noBoringAngles": "Avoid flat, high, neutral, or purely documentary angles. Within each variation’s constraints, always choose the most beautiful, striking and intentional angle a real expert drone pilot would capture."
},
"commonPrinciples": {
"#comment": "すべてのバリエーションに共通する、リアリティと物理法則に関する絶対条件。",
"realismWithoutCompromise": "Captured exactly as {INSERT_LANDMARK_NAME} exists today with zero fictional changes. All lighting, materials, geography, atmosphere, and structural details must reflect real-world physics and present-day accuracy.",
"positionBiasSuppression": {
"purpose": "Fully eliminate Google Earth–style top-down or satellite biases, except where a high-angle is explicitly described for a specific variation, and even then keep it within realistic drone altitude and with preserved parallax.",
"rules": [
"Absolutely no satellite-like or GIS-style map views.",
"No orthographic or perfectly flat map-like projection.",
"No excessive elevation or horizon flattening beyond real drone capabilities.",
"No automatic straightening of roads, coastlines or city grids; preserve their real irregularity.",
"Camera must retain real drone-level parallax and cinematic depth at all times."
]
},
"timeOfDayAndLightingPhysics": "Sunlight direction, shadow length, color temperature, and atmospheric gradients must reflect real solar azimuth/elevation for the specified time. Golden hour must have warm, soft light and long shadows; midday must have short, sharp shadows; dramatic cloudy scenes must have realistic contrast and diffusion.",
"weatherInterpretation": "Weather must behave exactly like true meteorological conditions. No fantasy clouds, no surreal sky colors. Cloud shapes, density, haze and visibility must follow real atmospheric behavior for the specified time and location.",
"cameraAndSensor": "Simulate DJI Inspire 3 with Zenmuse X9 Air full-frame camera and a 24mm rectilinear lens with zero distortion. Use natural dynamic range, real exposure discipline, accurate highlight rolloff and crisp but natural sharpness. No synthetic HDR, no over-sharpening, no plastic or CGI-like textures.",
"realisticSensorModeling": "Simulate a real full-frame 8K capture downsampled to 4K for maximum natural clarity. Preserve true noise characteristics at low native ISO without excessive denoising.",
"detailLevel": "All details must be organic and physically accurate: foliage texture, rooftop materials, street irregularities, water surface behavior, reflections, micro shadows and atmospheric depth cues must look like real aerial photography.",
"stylization": "Zero stylization. No cinematic color grading, no film-like tints, no painterly brushstroke effects, no CGI look. Pure documentary-level realism that could be mistaken for real drone footage."
},
"variationExecutionInstructions": "For each item in 'customInputs.variations', generate one image by combining the 'wowAnglePrinciples' and 'commonPrinciples' with the specific 'angleSpecification', 'timeAndWeather' and 'aspectRatio' defined for that variation. Each variation must still feel like a deliberate, elite-level 'wow' shot, not just a neutral documentation photo.",
"perVariationLogic": {
"angleAndComposition": "Strictly execute the specific 'angleSpecification' defined for the current variation. The composition must dramatically emphasize the core intent described in the specification (immersion, geometric beauty, cinematic tension, textbook cinematic overview, etc.), avoiding any neutral, flat, or boring documentary-style angles. Maximize depth and scale based on the chosen angle while staying within physically achievable drone flight paths.",
"timeAndWeather": "Render the scene according to the 'timeAndWeather' defined for the current variation, ensuring physically accurate lighting, exposure, shadow behavior, atmospheric scattering and visibility.",
"aspectRatio": "Apply the 'aspectRatio' defined for the current variation, and adapt framing so that the landmark remains the hero subject within that frame shape."
}
},
"negativePrompt": "boring angle, neutral view, eye-level view, flat lighting, satellite angle, google earth perspective, orthographic view, map-like view, gis-style capture, flattened depth, unrealistic altitude, surreal atmosphere, hdr blooming, fantasy clouds, fake reflections, invented buildings, impossible geometry, synthetic textures, over-sharpening, plastic look, painterly style, cgi render, low resolution, blurry details"
} December 12, 2025
8RP
「自分の意志で先に進む」「自分自身の道を切り開く」、歌詞や楽曲のエネルギーから、「受け身ではなく、自分で未来を掴みにいく」という覚悟と決意を感じます。
聴けば聴くほど色んな感想がでてくる。
【MV】 INTENTION -意志- / KOOPA喰吐
https://t.co/7e1b87jsZM December 12, 2025
2RP
这两周在 @wallchain 榜单上找到了自己的节奏,像开了挂一样从#270一路往上冲,越跑越清楚:不是刷重复,而是把有料的表达持续输出,Quack 一下就能被看见
我的上分路径给到:
✓ 完成 idOS App 的 profile + quests,提前为 Q4 2025 TGE 押注 $IDOS
✓ 在 Wallchain 发真正高质量内容拉 Mindshare,互动和内容质量两者都重要
✓ 盯紧官方文档里的 FADE sale 细节,别错过窗口
✓ 社区互推:10个“聪明粉”是很多活动的最低门槛,互关+回复能把权重抬起来
数据面也给信心:@idOS_network 四天筹到 .5m + 0k,被 Arbitrum、Circle、Ripple、Near、Etherlink 等加持,身份层叙事越走越稳;过去像 @HeyElsaAI 的 Wallchain 活动里还给到 0.3% $ELSA 的 epoch 分配,活跃即有回报
更喜欢的是这种公平的设计:Beyond 的 Beyond Tokenomics 零团队分配、30% 给协议用户的 Leaderboard drop、Growth 里的 4% 专门给 Wallchain 创作者,Feels long-term, feels intentional
现在就开麦,Keep Quacking,一起把名次再往前推一格,你在榜单第几位? December 12, 2025
自分のSportifyひっくり返して見つけた。Dirty ProjectorsのNo Intentionだった。次回のタイムレスハウスBGMも含め楽しみにしてる!! December 12, 2025
#三浦春馬 #HarumaMiura
#三浦春馬自死では無い
#MiuraHarumaDidNotcommitsuicide
Five years have passed, the truth remains hidden, and we're nowhere near justice.😢 How many more times do we have to repeat ourselves before actions will be taken by the authorities???
Gaslighting, a psychological form of harassment, was intentionally planned and targeted on Haruma in the production of the TBS TV drama "Kanekoi". Pay close attention and you will notice many gaslighting tricks in the drama. Haruma suffered emotionally and physically as a result of the abuse, losing significant weight and becoming noticeably unwell.
AMUSE's mismanagement and failure to respond to the situation was undeniably a major factor that led to Haruma's death!!! AMUSE has the obligation and responsibility to answer questions, including the chronological sequence of the July 18th incident, and Haruma's whereabouts between July 15 to 18, 2020!!! If there's nothing to hide, why couldn't AMUSE openly explain???
It's a joke that the police closed the case within such a short period of time for an unnatural, suspicious death!!!
DEMANDING JUSTICE & THE TRUTH!!!
5年が経過し、真実は隠されたままで、私たちは正義には遠く及ばない。😢当局が行動を起こす前に、私たちはあと何回自分自身を繰り返す必要がありますか?
TBSのテレビドラマ「カネコイ」の制作では、嫌がらせの心理的な形態であるガスライティングが意図的に計画され、春馬を狙った。注意深く注意を払うと、ドラマで多くのガスライティングトリックに気付くでしょう。春馬は虐待の結果、精神的にも肉体的にも苦しみ、かなりの体重を減らし、著しく体調を崩しました。
AMUSEの不始末と状況への対応の失敗は紛れもなく春馬の死につながった大きな要因でした!!!AMUSEは、7月18日の事件の時系列や、2020年7月15日から18日までの春馬の居場所など、質問に答える義務と責任があります!!!隠すことがないなら、なぜAMUSEは率直に説明できなかったのですか?
警察が不自然な不審な死のために、このような短期間で事件を終結させるのは冗談です!!!
正義と真実を要求する!!!
https://t.co/5Zn8lWz2TY
⚖️ Justice for Miura Haruma
2025.11.28
💖💖💖🐎 December 12, 2025
Nano Banana Pro プロンプト集④
元画像からお洒落なファッション雑誌風イラストを作成!
ゼンゼロの完凸イラストをイメージしました
縦長構図だと雑誌っぽく、横長ワイドでも良い感じに仕上がります
👇️画像参照で下記のプロンプトをコピペ、🔴のキャラクター名を入力するだけ
背後の単語はAIがそれっぽく付けてくれます
Use the uploaded character image as reference to create a new anime-style illustration.
Do NOT copy the original character directly; use only the mood, style, and design sense as inspiration.
Character Name (front text): "🔴キャラクター名"
— Composition —
• MUST be a bust-up or shoulder-up extreme close-up. Absolutely no full-body or half-body framing.
• The top of the character’s head MUST be cropped intentionally.
• Eyes MUST remain fully visible and placed clearly above the vertical centerline.
• Character occupies approximately 85% of the canvas.
• Even when performing a pose, the framing must stay bust-up/shoulder-up only.
• Allowed upper-body-only dynamic actions (all fully clothed, elegant, non-suggestive):
– Adjusting or putting on clothing (e.g., pulling a collar, adjusting a sleeve)
– Tying or arranging hair with one or both hands
– Tilting the upper body or shoulders in a stylish dynamic twist
– Raising one arm upward in a fashion-stretch motion (but still within bust-up framing)
– Looking back over the shoulder with fluid hair motion
– Any elegant, magazine-style dynamic motion achievable within bust-up framing
• Dynamic forward motion from hair or hands is encouraged.
• Face must remain the strongest focal point.
• Maintain asymmetrical negative space to support typography.
• Composition stays tight at all times: extreme close-up, bust-up, top-cropped.
— Typography —
• Front Character Name:
– Bold heavy serif font.
– Width ≈ two-thirds of the total canvas width.
– Enlarged so the text block occupies ~3/4 of the canvas height or width when placed at the bottom.
– Right-aligned.
– Baseline MUST touch the bottom edge with zero spacing (perfectly flush).
• Typography Color (front & background):
– One solid fluorescent color (very bright, fully saturated).
– No gradients, shadows, outlines, glows, or decorative effects.
– Front text and background text MUST use the exact same fluorescent color.
– Color selected automatically from the character’s visual impression.
• Background Word:
– One large English word expressing the character’s mood (non-repeating).
– Extremely large serif font behind the character.
– The top edge of the text MUST be perfectly flush with the canvas edge (zero gap).
– Partial cropping is intentional.
— Style & Lighting —
• High-end fashion magazine cover aesthetic.
• High-key, ultra-bright, clean atmosphere.
• Soft translucent lighting, glowing highlights.
• Crisp modern anime line art with vivid polished coloring.
• Strong shine and smooth gradient reflections in the hair.
— Background —
• Not pure white.
• Near-white, bright base with subtle luminous texture (soft glow, haze, gentle light patterns).
• Texture must remain subtle so the character stays dominant.
— Character Requirements —
• Preserve identifiable traits: face shape, hairstyle, colors, silhouette, accessories.
• Clothing may be adapted into fashionable magazine-style attire suited for bust-up.
• Expression: confident, stylish, high-fashion.
— Output —
Create a high-key, ultra-polished anime magazine-cover illustration.
• Background word: flush against the top edge (zero gap).
• Front character name: flush against the bottom edge (zero gap).
• Both texts use the same fluorescent color.
• Background: near-white with subtle luminous texture.
• Eyes must stay fully visible above center even in ultra-wide formats.
• Top of the head remains cropped.
• Composition is strictly bust-up / shoulder-up extreme close-up. December 12, 2025
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. December 12, 2025
おはようございます☀
週末まであと一日がんばっていきましょう🤗
朝晩はすっかり冷え込むようになりましたし温泉もいいですよね♨️
This is an AI-generated illustration that expresses the scene of an adult woman relaxing in a hot spring.
There is no sexual intention,
良い子は見てはダメだよ🫣
このレベルのイラスト投稿はXに怒られるだろうと躊躇していましたがgrok君に聞いたところどうやら通常では除外されるような肌色多めのイラストもフィルターさえ✅入れておけば(インプレッションは下がるようですが)投稿自体は問題ないとのことですしそれが特にアカウント評価が落ちる要因にもならないようなのでそれを信じてこれからは目に見えて好評なうちは(重要)週一くらいでこんな感じの攻めた投稿をしていきたいなと思ってます👍
もちろん肝心な部分は誤魔化しますけどね😆 December 12, 2025
オリックスちゃん登場曲まとめ(自己満)
その11 山下舜平大
私はIntentionsという単語の持つこの意味、調べて初めて知りまして()
普段のインスタとかでも選曲オシャレすぎてスゲーと思ってます。
来年はもっと沢山ドームで聞かせてくれーーーたのむっ怪我しないでっっ https://t.co/PIKw2yWTKT December 12, 2025
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