ゲームバランス トレンド
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2025.12.01〜(49週)
:0% :0% (30代/男性)
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【2026年 大激変】深掘り解説 Vol.1
🧠 テーマ:ゲーマーの「本能」と「脳汁」を刺激するロールクエスト
今回のパッチは、「チーム運」による無力感を最小限に抑え、「自分の力でキャリーして勝つ」時の快感(脳汁)を極限まで高めるものです。 Riotは各ロールの**「精神的欲求(Psychological Needs)」**を定義し、それを満たす報酬を用意したように見えます。
🛡️ TOP [孤高]: 誰にも邪魔されず1v1で破壊したい 🏹 ADC [貪欲]: 誰よりも育ち、後半すべてを粉砕したい 🧙 MID [主役]: 華麗なプレイでゲームを動かしたい 🌲 JG [支配]: 盤面すべてをコントロールし設計したい 💡 SUP [献身]: 知的な視界管理でチームを勝たせたい
自分の性格に合ったロールを選べば、LoLは「最高の快感」を与えるゲームへと進化します。
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🛡️ TOP:孤高の独立心 (Independence)
🔸報酬: 無料テレポート + Lv上限(Lv18)突破。
🔸分析 (New Game):単なる「スプリット要員」ではありません。圧倒的武力とTPを武器に、「サイドを貫通するか」「本隊を壊滅させるか」という選択の自由が与えられます。 ここ数年のTOPとは違う、**「自分が全てを決める」**新しいゲーム体験が待っています。
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🏹 ADC:無限の成長欲 (Greed)
🔸報酬: 7つ目のアイテム枠 + 全ゴールド獲得量UP。
🔸分析: システム上の限界(6枠)を取り払い、成長の快感を青天井にします。「育ちきれば最強」という約束が、かつてないほど強固になります。
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🧙 MID:ゲーム支配力 (Dominance)
🔸報酬: 強化リコール+3段階靴(Tier3)。
🔸分析: 圧倒的な機動力で戦場を駆け回り、他レーンへの影響力を最大化します。ゲーム展開を自らの手で動かす「司令塔」としての快感が強化されます。
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🌲 JUNGLE:戦場の設計者 (Orchestrator)
🔸報酬: ジャングル内移動速度UP + スマイト強化。
🔸分析:移動速度の上昇により、**ゲーム全体のテンポを掌握する「調律能力」**が飛躍的に向上します。 さらにスマイト強化でオブジェクト戦は「ジャングラー同士の一騎打ち」へ。 勝てば英雄、負ければ戦犯。極限のプレッシャーと支配欲を味わえるロールです。
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💡 SUPPORT:安定と献身 (Stability)
🔸報酬: ピンワ専用枠+割引。
🔸分析: 既存のクエストシステムが完成されているため、他レーンほどの激変はありません。あくまで利便性を高める調整であり、アイテム枠を圧迫せずに視界を支配できます。
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💭 総評:ここ数年で最も劇的な効果をもたらす「革命的パッチ」です。 ゲーマーの原初的な欲求にアプローチした試みは、非常に素晴らしいと評価します。 ただし、やり過ぎれば**「ゲームバランス崩壊」**にも繋がりかねないため、Riotがこれをどう調整するかが最大の鍵となるでしょう。
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DEEPLOL ティアリスト: [https://t.co/6RN11bnI5V]
#LoL #LeagueofLegends #DeepLoL #RiotGames December 12, 2025
74RP
ゲームバランスとして「ガード削り」という考え方自体には納得してる。
太刀:無敵を得るにはゲージ維持やタイミング管理が必須
双剣:無敵回避には、鬼人化によるスタミナ管理に加え、回避スタミナも調整する必要がある
ガード武器全般:基本的にボタンひとつで攻撃を防げる。消費はスタミナだけで、タイミング要求も比較的ゆるい
だからこそ、
「操作が簡単な代わりにガード削りがある」という、難易度差に応じたバランス調整なんだろうなとは思ってる。
つまり、
「簡単操作=デメリット多め」
「操作難易度高め=メリット多め(無敵)」
って設計なんだろうなって。
ただ、太刀や双剣は条件を満たせば完全無敵まで到達できるのに対して、ガード武器は削りダメージで確実にHPを失っていく。
この差が、今のモンスター火力が非常に高い環境だと、想定以上に大きくなっちゃってるなって思う。
相殺武器も似た問題を抱えてる。
モンスターの火力調整は出来たけど、諸々の事情でハンター側まで手が回らなかったのかなぁ December 12, 2025
62RP
【2026シーズン:ADCおよびクリティカル関連の大規模調整について】
来たる2026年シーズン、ADCには「クリティカルダメージ 175% $\rightarrow$ 200%への回帰」や「ゴールド獲得量の増加」、さらには**「アイテムスロットが7枠に増加」**といった、かつてないほどの破格な待遇が用意されています。
しかし、この変更によって「ボットレーン一強」のメタになり、ゲームバランスが崩壊することをライアット側は強く懸念しているようです。そのため、強化とセットで**【非常に厳しい代償(ナーフ)】**も予定されています。
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📝 主な調整・ナーフ予定リスト
1. 全マークスマン(ADC)のナーフ全体的なパワーインフレを抑えるため、ADCチャンピオン全員が弱体化される見込みです。
2. クリティカルファイターへの影響(重要)影響を受けるのはADCだけではありません。クリティカルビルドをメインとする近接チャンピオン、特にヤスオ(Yasuo)やヨネ(Yone)についても、クリティカルダメージ量が一律10%減少する調整が予定されています。
3. コアアイテムのスペックダウンダメージの天井が高くなる分、アイテム単体の性能は抑えられます。
⚔️ インフィニティ・エッジ (IE): クリティカル追加ダメージ 40% → 30%
🏹 ドミニク・リガード: 物理防御貫通 40% →35%
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💡 シーズン開幕まで残り約1ヶ月。現在はPBE(テストサーバー)等のデータをもとに調整が進んでいる段階であり、これらの数値は確定ではありません。
ただ、ライアットが「後半のキャリー力(クリティカル200% + 7コアビルド)」を保証する代わりに、「序中盤の安定性」や「単体アイテム効率」を犠牲にさせようとしている意図は明確です。
ADCメインの方、そしてヤスオ・ヨネ使いの方は、来シーズンのビルド研究が必須になりそうですね。続報が入り次第、また共有します。
DEEPLOL ティアリスト: [https://t.co/6RN11bnI5V]
#LoL #LeagueofLegends #DEEPLOL December 12, 2025
35RP
『LET IT DIE:INFERNO』開発チームよりお知らせ
『LET IT DIE: INFERNO』をプレイいただき、ありがとうございます。
プレイヤーの皆さまからいただいたご意見および実際のプレイ動向を鑑み、
より快適に遊んでいただけるよう、近日中に「探索時間の延長」を実施いたします。
詳細な日程につきましては、準備が整い次第あらためてご案内させていただきます。
なお、本調整は期間限定での対応となります。
期間中も皆さまのご意見やプレイ動向を注視し、
より適正なゲームバランスとなるよう継続して改善を図ってまいります。
今後とも『LET IT DIE: INFERNO』をよろしくお願いいたします。 December 12, 2025
34RP
【お知らせ】
12/2(火)追加予定の #ラッシュデュエル の以下新規カードにつきまして、ゲームバランスへの影響を考慮した上で「リミットレギュレーション」を適用した状態でのリリースとさせていただきます。
〈リミット2〉
R「ビック・バイパー ビギニング」
〈リミット3〉
SR「オーバーラッシュ・ストーム」
#デュエルリンクス December 12, 2025
33RP
@zeni_daisuki 親の世代:
・大卒初任給20万円
・マック250円
・ガソリン90円/L
現代世代:
・大卒初任給21万円
・マック500円
・ガソリン170円/L
給料1.05倍、物価2倍。
「努力が足りない」じゃなくて、
ゲームバランスが崩壊してるだけ。
節約じゃ勝てない構造。 December 12, 2025
33RP
【試合中のバランス調整について】
この度、ゲーム内バランスの最適化を目的として、
試合中の一部バランスについて調整を実施いたします。
詳細につきましては、ゲーム内お知らせおよび画像をご確認ください。
■バランス調整の適用タイミング
・2025/12/02(火) 01:00ころから
※調整の時間は前後する場合がございます。
オフライン大会やPvP機能の導入を見据え、
より良いゲーム体験のため、ゲームバランスの調整は今後も継続的かつ柔軟に実施してまいります。
お客様にはご不便をおかけする場合がございますが、
ご理解とご協力をいただけますと幸いです。
今後とも『ブルーロック BLAZE BATTLE』をよろしくお願いいたします。 December 12, 2025
19RP
正直今回の監督とマネージャーのパッシブ固定についてはゲームバランスを考えても英断だと思う。
今までのが大味すぎたし、かなりいい改良じゃないかな?
#イナズマイレブン December 12, 2025
9RP
本気で行動したいのに、
何もできない時は何もするな。
行ききれ。
そうすれば、勝手に体を
動かしたくなる時が来る。
その瞬間に爆発させよ。
みんながよく言う
規律とか無理。
そんなことを実際に
やり切れる人なんかいない。
いたとしてもそれは
ゲームバランスが
綺麗にハマってるだけ。
要は少しの努力で
大きな成果が生まれる。
この仕組みの上で
努力が成立してるだけ。
だから、本質として
まず頑張らなくていい。
そして怠けるのが
しんどくなったら
その時に全力で頑張れ。
そして、どうすれば最少の努力で
最大の成果が生まれるのか?
というスキーム作りに懸けろ。
それが成立した上でなければ
人は努力を継続できない。 December 12, 2025
7RP
@nomnomrish そもそも記事内では「ゲームバランスをどう調整しましたか?」との質問に対して「前作ワールドでは…」という回答なので、ディレクターとして自身が関わった作品のみを挙げて話をするのは不自然ではないと思います
ただし、ライズ系列への配慮に欠けてはいるかもしれませんね December 12, 2025
6RP
ゲームデザイナーが変にゲームバランス/ジレンマに拘った結果、やたら細々とした制約がついて遊びにくさが炸裂・ジレンマの妙を楽しむ以前の問題に帰する現象に名前をつけて自他共に啓蒙したい気持ち🤤 December 12, 2025
6RP
今週の開発日記は、4.2における高速化の成果と、4.3ベータの詳細について。
4.3で、経済と艦隊のゲームバランスがかなり変わる見込み。もちろんベータテストの結果次第だが、これまでのセオリーがいろいろ通じなくなる可能性が大きそうだ https://t.co/4ec6EFKKCY December 12, 2025
5RP
本当にこれ
史実って実装制約がある中でゲームバランスを確立するためにBRがあるのであって
性能に対してBRを調整する・BRに対して性能を調整する
を気まぐれでやるからこのゲームがおかしくなる
運営の哲学に一貫性が無さ過ぎるの https://t.co/il07cCUKnr December 12, 2025
5RP
ブラックシグネは別として今後売上が傾いた時にメジャスピやプロスピに負けた理由をIPのせいに絶対にしないでほしい
開発はむしろ上まであるがプランナーがあまりにも酷いと思う
こんなにゲームバランスや課金について不満続出してるスポーツゲームを俺は知らない
#MLBライバルズ
#プロ野球ライジング December 12, 2025
4RP
ドラクエI&II レビュー見てあんまり期待せずに買ったんだけど、ストーリーもゲームバランスもかなり良くて真エンディングまでストレートクリアできた
サマルトリア王女の声優の演技がかなり良かったな December 12, 2025
4RP
ちなみにハイグレタイピングゲーム、今日一日ツクツクした進捗がこんな感じ。
90:90の法則じゃないけど、ここからの仕上げが長いんだよなーという状況。ゲームバランスもある程度定まってきた。
前回の動画と比べれば見た目も結構改善されてるのが分かるかもです。 https://t.co/YP1o7GTnuh December 12, 2025
4RP
ふと思ったけど
MARCHなら頑張れば大手に行けるゲームバランスって奇跡よね
受験でそこそこの結果出した層が
ちゃんと就活もガチれば報われる丁度いいバランス
でもAIの普及でこのゲームバランスが崩壊すると思うと悲しい December 12, 2025
3RP
『エドラのドルイド』フェルト新作。大量のダイスを最初に振り、配置しながらアクション・ルートビルド・出目比べ。デカい出目は高コストだから調整不要でいいだろ?の潔さでその実体は軽ゲー(英ルールブックは超難解)。その軽さに特殊能力の複雑さが釣り合ってないがゲームバランスは神がかってる。 https://t.co/9aMluSm8g5 December 12, 2025
3RP
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