shade トレンド
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2025.11.24〜(48週)
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ellekorea Instagram
広告9日間、LAメロズストリートを熱く盛り上げたITIRTIRの「Let's Radiate」POP UP STOREが完成しました。
今回のPOP UPはブランドの新しいキャンペーン「Our Shade, Our Standard」を中心に、ベストセラーから新製品までTIRTIRの全ラインナップを直接体験できる没入型空間となっています。…
…そしてアンバサダーVとの旅路を盛り込んだブランドゾーンまで!TIRTIR2.0を最も生き生きと感じられる空間で構成されていました。肌のトーンに関係なく、みんなの趣向を尊重するTIRTIRの新しいチャプター。
LAビューティーファンたちと一緒に過ごしたその熱い現場を映像で会ってみてください。
🔗https://t.co/2FsuxjPtaN
TIRTIR AMBASSADOR TAEHYUNG
#TaehyungxTIRTIR December 12, 2025
154RP
#江ノ島クラゲライブ
【🌙海月と星降る音夜会開催🪼】
🌊LEAFshade in 新江ノ島水族館🪼
幻想的な夜の水族館で、特別イベントを開催‼️
●会場:新江ノ島水族館
●日時:1/9(金) 18:00〜
非日常のひとときをぜひお楽しみください✨
チケット販売開始‼️
ご購入はお早めに💫
https://t.co/YI8o9EDOEu https://t.co/kPtVwSvbNQ December 12, 2025
60RP
私は倭国版のオープニング曲である Feeder の「Shade」を大変気に入っており、そのため当初は倭国版のソフトを逆輸入してプレイしておりました。
ただ、拝見した限りでは、イギリス版のオープニング曲である Cast の「Dreamer」こそが最も秀逸だったのではないかと存じます。
もっとも、最終ボス戦で流れる曲としては、やはり「Shade」を耳にする方が好みであると感じております。
https://t.co/ftCytgtWXT December 12, 2025
53RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. December 12, 2025
44RP
#LEAFshade歌枠リレー 開催決定!
今回のテーマは『ピンク推し歌枠リレー』!
■11月29日(土)18:30~22:00
スポンサードVさんによるリレー配信🍀
豪華メンバーで開催します✨
🎯限定ガチャも登場予定…!?
続報をお楽しみに🌻 https://t.co/dNY6XBTORl December 12, 2025
32RP
🪄Thank you✨
早くも9万再生😳
ありがとうございます💛🖤
˚⊹⁺‧┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈‧⁺ ⊹˚.
『魔法少女ダンデライオン』新PV
(CV:シェイド役 植田圭輔様)
Keisuke Ueda as SHADE
˚⊹⁺‧┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈‧⁺ ⊹˚.
🔗Click here to watch!
https://t.co/Lit4xm7tAY https://t.co/l5Xg9sSENF December 12, 2025
29RP
【TIRTIR】
티르티르 (@/tirtir_official)、TIRTIR Japan(@/tirtir_jp)TIRTIR GLOBAL(@/tirtir_global)がテヒョンさんのムービーを投稿🎥
いいね、シェアと保存、素敵なコメントを🔽
Reel
(https://t.co/kQ2hrfWk52)
∟大胆に、
臆することなく、ありのままの私
IGS
(https://t.co/tHDZplanlM)
YouTube
(https://t.co/uCm8Zaibcb)
∟YOUR SHADE, OUR STANDARD - EDIT I
TikTok
(https://t.co/VxmcLHCApt)
キャッチコピーをそのまま体現しているテヒョンさんの存在感と表現力に、息を飲みますね👀リピートが止まりません✨️
TIRTIR AMBASSADOR TAEHYUNG
#TaehyungxTIRTIR
#VxTIRTIR
#VxTIRTIRGLOBAL
#BTSV #キムテヒョン
#thv December 12, 2025
29RP
スカイリムが更に綺麗になる「Community Shaders テスト版」設定ガイド【Skyrim】
https://t.co/pR7uME6pZU
本家よりも綺麗と評判のCommunity Shadersテストビルド設定ガイドです
これからテストビルドの導入検討される方や
プリセットを使用しても好みと違ったりした時の参考に見て行ってください https://t.co/1cBDigRc0W December 12, 2025
25RP
全画面だけでなく「特定オブジェクトだけ」にも適用できる!
グリッチ・水彩・VHS・コミック化など20以上のUnityの高品質ポストエフェクト
『VolFx - VFX Toolkit (Post Processing, Timeline Tracks, Shaders, Tools)』
.99 => .50 70%オフ⚡️11月26日 1時まで
https://t.co/7qT0YBtJTD
#Unity ゲーム開発 ⚡️24時間限定フラッシュセール
まもなく終了🔥本日深夜1時まで
🔽 Unity Asset Store - Black Friday Sale🎉 Day 6
https://t.co/uOOYAeW3sR December 12, 2025
22RP
Their ying and yang energy is something else 😭 I love their color palettes. Their hair color compliments the other's and so does their eye color which is a shade or two away from being the same peachy tone 🥲 Their souls are alligned 🥺
#らんまアニメ #ranma https://t.co/REsBMW1NG7 December 12, 2025
9RP
🌿ご報告だよ〜!🌿
いつも応援してくれてるおかげで
LEAFshadeさんにサポートしていただけることになっ
て、できることが一気に広がりました…!✨
本当に…!ありがとう!!!
もっと楽しいこと、もっとワクワクすること
守護霊にいっぱい届けられそうで嬉しい>"<💙
これからもそばで見ててね🐾 https://t.co/XzJ0dvifG2 December 12, 2025
8RP
🍑お知らせ🍑
\ #LEAFshade歌枠リレー💓 /
初めて歌枠リレー出演します.ᐟ.ᐟ
日時:11/29(土)18:30〜
歌枠リレーテーマは「ピンク推し🩷」
そしてそして限定グッズのオンラインガチャがついてます.ᐟ.ᐟ
ももねは20:30〜出演します🌸
ぜひ応援しにきてくれたら嬉しいです🌷 https://t.co/riTzaDB9I4 https://t.co/Q34NjDKKok December 12, 2025
7RP
#LEAFshade歌枠リレー
4番目、走り切りましたっ✨
最後の曲は取り下げてしまいましたので、
次回のお歌枠で…!🌸
応援下さった皆様ありがとうございました!
22:00まで続く歌枠リレー、
後半戦引き続きお楽しみ下さい🩷
https://t.co/Ql0Xi1MlmA https://t.co/PBNwnekVkX December 12, 2025
7RP
#LEAFshade歌枠リレー
ピンク推し歌枠リレーのガチャが御座います!🎀
11/29~12/13まで引くことが出来ます!
ひよりはAグループにおります🌸
どれが当たっても可愛くて嬉しい、
ハズレ無しのピンク色ガチャで御座います🩷
是非今年最後の運試しにいかがでしょうか?✨
https://t.co/nEy9bHhUqM https://t.co/28hLnFSdJt December 12, 2025
6RP
こんばんは😄
11月最後の歌ってみた
D-SHADEさんの
「ENDLESS LOVE」を歌わせていただきました🎵
どうぞよろしくお願いいたします🙇☺️
高校以来に歌いました😅
久しぶりに喉歌いになってしまいました😰😱
素敵な夜をお過ごしください🍀
https://t.co/LsRuuHCwq9 December 12, 2025
6RP
#DeepPurple.
#Hush.
1968年、ディープ・パープルのデビュー・アルバム『The Shades Of Deep Purple』にフィーチャーされていた曲。シングルカットされたこの曲はおもいがけず大ヒットとなり、ビルボードHOT100の4位にランクインした。
Rod Evans: lead vocals, Ritchie Blackmore: guitar, Nick Simper: bass guitar and backing vocals, Jon Lord: organ, keyboards, backing vocals, Ian Paice: drums
ジャケット写真のメンバーの髪型がすごいことに・・・
https://t.co/Ey6pMGrE4q December 12, 2025
5RP
おはくみゃ〜!!!!💗
今日から完全復帰だよ🫶✨
みんな、えりかがいなくて寂しかった〜?
18:30から #LEAFshade歌枠リレー に出演するよ💗
ぜっっったい会いに来てね✨
最高な時間にしよー! https://t.co/E2GfAlQYOZ December 12, 2025
5RP
吾輩、PC版始めた頃(去年?)のReshadeをまた再稼働させてみる。
色々教えてもらいつつ、ちょっと調整したりしてみてる最中🤏
Gshadeにあったパキッとした感じ?が抑えられて柔らかい感じの印象に見える気がする、どっちもどっちの良さがあるね✨
また使えなくならないと良いけど🤣 https://t.co/IbPoOr3Lj7 December 12, 2025
5RP
🎀20:00~走ります!
スタンバイよろしくお願い致します…!!!🙏🏻🌸
【#LEAFshade歌枠リレー】ピンク色と書いて虹色と読む…!?🩷🌈七色ボイスのピンクなVtuber、歌わせていただきますっ🌸🎤【#愛猫ひより... https://t.co/v1WuQVLw76 @YouTubeより December 12, 2025
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#LEAFshade歌枠リレー
完走したらご褒美に食べようと思って…
漬けていたお魚さん達を…
熱々ごはんをよそって刻み海苔を散らした丼の上に…
乗せて…乗せて…食べます…!!!🐟✨
こちらの簡単漬けタレのレシピは明日、
FANBOXにて伝授致します🌸
是非作ってみて下さいませね!
#あいねこまんま https://t.co/JLGsoZm3ni December 12, 2025
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