設計図 トレンド
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2025.12.17 09:00
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12月16日にパッチノートまとめ #ARCRaiders #アークレイダース
https://t.co/b9ZYGvreqB
パッチのハイライト
・スキルツリーリセット機能を追加。
・エイムダウンサイトを切り替えるオプションを追加しました。
・ウォレットにあなたのクレジットソフトキャップが表示されるようになりました。
・ホリデー気分を盛り上げるさまざまなお祝いアイテム。
・アフェリオンの設計図ドロップをマトリアークからステラ・モンティスに移しました。
・レイダーツールのカスタマイズが追加されました。
・マップ上の様々な衝突問題を修正しました。
・プレイヤー同士が近すぎる出現問題に対処するために、ステラモンティスのスポーン距離チェックが改善されました。
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バランスの変更
武器:
ベッティナ
開発者注: これらの変更は、ベッティナが副武器の持ち込みに依存しない程度にすることを目的としています。武器はPVPで少しは十分に対応できるようになり、あまりバランスを崩さないはずです。データによると、この武器はレアリティにおいて依然として最も性能の高いPVE武器です(ハルクラッカーを除く)。耐久性も他のアサルトライフルとより調和しているはずです。
・耐久燃焼率は1発あたり~0.43%から~0.17%に減少しました
実際には、耐久性を完全に使い切るには約12本のマガジンが必要ですが、現在は26本(マガジン容量の増加も考慮)に必要です。
・ベースマガジンサイズは20から22に増やされました
・ベースリロード時間は5から4.5に短縮されました
ラトラー
開発者注:ラトラーは近距離でスティッチャーやケトルと競合することを想定していませんが、低レベルでのPVPのTTKがスティッチャーやケトルに少し近づくよう、小さなバフが加えられています。武器は本来の役割を維持すべきで、プレイヤーはカバーに出入りし、制御された連射を行い、リロードを管理することが求められます。
・ベースマガジンサイズは10から12に増やされました
ARC:
シュレッダー
・武器によるノックバックの量を減らしました。移動速度と旋回反応の向上。
・シュレッダーの頭部の健康度を上げ、頭部が撃ち落とされるような事態を防ぎ、意図しない行動を起こすこと。
・角や狭い場所、短い障害物で詰まるのを減らすために、シュレッダーのナビゲーションが改善されました。
・シュレッダーがダメージを受けたときやプレイヤーの接近時に戦闘に入る速度が向上しました。
・シュレッダーのパーツ数を個別に破壊できる数を増やしました。
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コンテンツとバグ修正
実績
実績はEpicストアで有効化されました。
アニメーション
・トリガーグレネードが付いたフィールドクレートを拾 うと、入力なしでキャラクターがスライドしたり動いたりする問題を修正しました。
・スナップフックとジップラインやはしごを組み合わせると、勢いを蓄えて長距離を飛ばせる問題を修正しました。
・荷物が重すぎると少し落ちた後に走るアニメーションが誤って見える問題を修正しました。
回避ロールを行うと、インタラクションは正しく終了します。
・アイテムや展開可能なものを持ちながら操作しても、もはや腕をねじることはありません。
・キャラクターのスキンや装備にアニメーションを追加し、より自然に仕上げました。
ARC
・敵に取り付けた展開物が撃たれたときに飛び出したり、クリップアウトする問題を修正しました。
・ミサイルは目標通過後に進路を逆転せず、異なる仰角の目標を正確に追尾できます。
センチネル
センチネルレーザーがより遠距離にターゲットプレイヤーに届かないバグを修正しました。
測量士
・ARCサーベイヤーへのボルトを無効にして、移動中の意図しない発射を防ぎました。
・ボンバルディアの弾丸がマトリアークのシールドを外側から貫通して撃ち抜く問題を修正しました。
音声
・ガス、スタン、インパルス地雷が撃たれた際にトリガー音が鳴らなかったり、ライトが黄色に変わらない問題を修正しました。
・同時に聞こえる足音の数を増やし、優先度も上げました。
・金属製の階段をゆっくり歩くと足音がとても小さくなってしまう問題を修正しました。
・ARCの敵の方向性音が向上しました。
メインメニューにテキストチャットメッセージの送受信用の音声が追加されました。
・Speranzaのカンティーナのアンビエントサウンドから不気味な「ママ?」を削除しました。
・メインメニュー画面のアナウンス音量を調整しました。
・小さな音声バグ修正や仕上げの数々。
地図
・セッション開始時に再接続しているプレイヤーが、参加したばかりのプレイヤーの隣にスポーンしてしまう問題を修正しました。
・プレイヤーがマップを通り抜けたりジオメトリの中を歩いたりする地形の隙間、詰まった場所、壁を通り抜けるカメラのクリップ、透けたジオメトリ、浮遊するオブジェクト、テクスチャの重なりなどに対応する様々な衝突、ジオメトリ、VFX、テクスチャ修正など。
・レイダーハッチの傾斜が急すぎて倒れたレイダーが登れなかった問題を修正しました。
セキュリティロッカーは静的に配置されるのではなく、すべてのマップで動的にスポーンされるようになりました。
・プロスペクティング・プローブ中にレイダーキャッシュが出現しないことを修正しました。
ダムとブルーゲートの地形内に固定されたルート可能なコンテナや補給ドロップが出現し、アクセス可能であることを保証しています。
・開いているのに一部のプレイヤーがドアが閉じているように見える問題を修正しました。
・電磁嵐:雷が時折貴重なアイテムを残すことがあります。
・全マップでグレート・マレインの出現場所数が増えました。
ダム戦場
ダム戦場のマトリアークのスポーンポイントを、彼女の強みにより合ったエリアに移しました。
宇宙港
スペースポートのコンテナストレージの施錠済みの部屋保護エリアを調整し、部屋の外のプレイヤーに影響を与えないようにしました。
ブルーゲート
・ロックドゲートマップ条件が追加されました。
・ブルーゲートの崖付近の地図境界を調整し、ナビゲーションを改善し、突然のアウトオブバウンド停止を減らす。
・ブルーゲートの樹木LODを改善し、遠距離での過度に暗い視覚を軽減しました。
・村のロックドルームの外で戦利品が出現する問題を修正しました。
・クエスト『A First Foothold』の最終キャンプに小道具や視覚的な手がかりを追加し、目標地点の見つけやすくしました。
ステラ・モンティス
・ステラモンティスでアイテムと設計図の出現率が少し上がりました。
・ステラモンティスの一部のブリーチ可能なコンテナは、アリトルエクストラスキルを使うとラバーダックをドロップしなくなりました(すみません)。
・ステラモンティスの窓ガラスの透明度を調整し、視界を改善しました。
その他
・一般的なクラッシュ修正(AMDのクラッシュを含む)。
・スキルツリーリセット機能を追加し、1つのスキルポイントにつき2,000コインを獲得できます。
・ウォレットには現在、あなたのクレジットソフトキャップ(800)が表示されます。
・開発者注:プレイヤーがクレッドを蓄積して新しいレイダーデッキを完全にアンロックできないように上限を設けることに決め、シャニのストアにより多くのアイテムを追加してクレッドで購入できるようにしました。私たちはレイダーデッキがプレイヤーがゲームに没頭しながら楽しめる充実した体験を提供していると信じており、大きなクレジットウォレットがこの目標を損なっています。ソフトキャップ導入前に蓄積された信用は削除しません。
・レイダーツールのカスタマイズが追加されました。
・プレイヤーが装備なしでサーバーにスポーンし、デフォルトのカスタマイズでロードアウトアイテムが失われるバグを修正しました。
・デアデビルIまでのランクでは、リーダーボードにトップ5のプレイヤーごとに3倍の昇格ゾーンが設けられました。新しい目標が追加されました。
・チュートリアルのドアブリーチがキャンセルされ、カットシーンが再生されず進行が妨げられる問題を修正しました。
・ダウン中でもドアを突破し続けられる問題を修正しました。
・アカウントをリンクしていない状態でDiscordの招待を受けても招待者のパーティに入れない問題を修正しました。
・テクスチャやメッシュが高画質と低品質の状態を行き来する問題を修正しました。
・被写界深度の量は解像度スケールに応じて正しくスケーリングされます。
・オルトタブ後にゲームに戻ると、カメラ操作が正常なのに移動や能力入力ができなくなる問題を修正しました。
・ゲームウィンドウが再び焦点を合わせた際の入力処理が改善され、予期せぬ入力モード切り替えを回避します。
スキルツリー
・Effortless Rollスキルはスタミナ消費の軽減を大きくします。
・カーミング・ストロールスキルは、ADSで移動中に適用されます。
移動
・しゃがんでいる状態でジャンプや登攀が妨げられる移動の問題を修正しました。
・はしごで開いた隙間を登ると自動で外れる問題を修正しました。
・スライドに入るとわずかなスタミナ消費が加算されています。
・スライドからの回避ロール時の加速は減少しています。
UI
・エイムダウンサイトを切り替えるオプションを追加しました。
・ハイエンドPC向けのビジュアルを強化するために新しい「シネマティック」グラフィック設定を追加しました。
コデックス
・プレイヤーのステータスで与えるダメージの追跡精度が向上しました。
・フィールドで作られたアイテムは、コデックスのプレイヤーステータスに正しくカウントされるようになりました。
・Codex Recordsの音の欠落を修正しました。
以前に見た動画を再視聴できるコーデックスセクションを追加しました。
コンソール
・PlayStation 5コントローラーのボタンプロンプトが更新され、オプションと共有のアイコンが改善されました。
・Xboxのプレイヤー情報から「Show Profile」を使った際のクラッシュを修正しました。
カスタマイズ
・カスタマイズ画面でキャラクターを回転させることができます。また、最初の装備が意図しない解除を引き起こす問題も修正しました。
・キャラクターカスタマイズで最近アンロックしたアイテムをハイライトする通知が追加されました。
・ロードアウト画面で購入した装備カスタマイズアイテムが購入画面の装備ボタンを押しても装備されなかった問題を修正しました。
ラウンド終了
・ラウンド終了時のフィードバック調査のポップアップ頻度もさらに減らしました。
・ラウンド終了画面にオプションのラウンドフィードバックボタンを追加し、短い試合後のアンケートを開くことができます。
遠征プロジェクト
・レイダープロジェクトの画面(エクスペディションとシーズナル)に表示/非表示のツールチップのヒントを追加しました。
・プレイヤーステータスに「遠征完了」を追加しました。
・エクスペディションステージのリソース追跡が追加されました:レイダープロジェクトでは、必要な量と進捗が表示され、ラウンド中にトラッカーが更新されます。
・レイダープロジェクトに報酬表示を追加し、各目標および遠征完了時の報酬を表示します。
・Raider Projectsで、遠征で資源を追跡すると「About Expeditions」ウィンドウが開くという入力の競合を修正しました。キャラバンを積み込む際、画面上のプロンプトは今や非表示になります。
在庫
・インベントリの右クリックメニューを閉じると、ゲームパッドを使うときにフォーカスが別のスロットにリセットされる問題を修正しました。
・インベントリツールチップのちらつきが修正されました。
・ブリーチ中にインベントリを開くと、短時間のアニメーションのバグを防ぐためにインタラクションがキャンセルされます。
・インベントリ画面のレイアウトを調整し、開いた瞬間にツールチップが表示されないようにしました。
・インベントリの武器スロットの右クリックメニューが、コントローラーで空のアタッチメントスロットから移動した後に表示されなくなる問題を修正しました。
ゲーム内
・ブルーゲートの屋上はしごに登攀のプロンプトが表示されなかった問題を修正しました。
・ゲームプレイ中に特定のインタラクションアイコンが表示されない問題を解決しました。
「復活」したイベントはカウントされない修正済みです。
・ジップラインのインタラクションプロンプトが以前に使われたジップラインに残り、新しいものとのインタラクションができなくなる問題を修正しました。プロンプトは範囲外でクリアになりました。
・クイック装備アイテムホイールは安定したレイアウトとなり、インベントリに空いているときにアイテムを上部に倒すことがなくなりました。
・ローカライズレビューやプレイヤーアンケートのフィードバックに基づき、複数言語にわたるゲーム内テキストを更新しました。
・手榴弾やその他の投擲アイテムを投げる準備時にキャンセルプロンプトを追加しました。
ゲーム内の入力ヒントが現在のキーバインディングに合わせて固定され、ホールドやトグルラベルが明確に表示されるようになりました。エイムトグル使用時の明確な双眼鏡のヒントや、スナップフックや統合双眼鏡の更新されたヒントで照準をサポートします。
・チュートリアルのヒントは、推奨された操作を行った後も画面に短時間表示され、読みやすさが向上し、突然の削除を避けています。
・ダウン後も入力ヒントが画面に残る問題を修正しました。
・プレイヤーに近いHUDマーカーが上に表示され、可視性が向上しました。
・アイテムが時々間違ったアイコン表示になる問題を修正しました。
・観戦中にユーザーヒントが表示されることがあった問題を修正しました。
・現在では、キャリーアブルが満載の際には完成を示すために、硬庫ラックや発電所の異なる色が表示されています。
・マッチに再接続すると、キャラクターが壊れた状態になり、HUD要素が誤り、カメラの位置がずれていた問題を修正しました。
・初期の戦利品画面の開きと、インタラクション中の開封から検索への移行が少し遅れました。
メインメニュー
・メインメニューにライブイベントのカルーセルを追加し、レイダープロジェクトの概要でクリックやホバー操作を有効にしました。
・武器アップグレードタブが時々場所が変わる問題を修正しました。
・レイダーがホーム画面の背景に現れたり消えたりする問題を解決しました。
・インストール済みワークステーションはワークステーションのインストールビューには表示されません。
・画面上の通知から関連する画面へ移動でき、学習済みのレシピに直接ジャンプすることも可能です。
・アップグレード武器タブはマガジン容量の増加を正確に表示します。
・ライブイベントがアクティブなときにマップ画面が反応しなくなる問題を修正しました。
・アイテムを検査する際、回転するとUIが非表示になり、検査対象のアイテムだけが表示されます。
・無料レイダーデッキのコンテンツは「0」ではなく「無料」として表示されました。
・メインメニューにクエストとレイダーデッキのショートカットを備えたカルーセルを追加し、ウィジェット内のゲームパッド操作も改善されました。
・ゲームパッドを使っているときにScrappy画面でクイックナビゲーションリストに移動できる問題を修正しました。
クエスト
・地上のピックアップはクエストの一部か追跡されるかアイコンを表示するようにし、クエストのインタラクションにもクエストアイコンを追加し、クエストのインタラクションスタイルも改善しました。
・クエストを受けてクエストを受け取った後も通知が残る問題を修正しました。
・クエストの受け入れと完了は、サーバーの応答を待つ間にロードされているように表示されるようになりました。
・最初のサプライデポクエストをクリアした後にクエスト動画を素早くスキップするとUIがソフトロックし、画面が進行できなくなる問題を修正しました。
・クエストの目的のために、明確さを高めるためのインタラクションテキストを更新しました。
・Unexpected InitiativeのMoisture ProbeとECメーターのクエストアイテムの名前と説明を更新しました。
・クエスト目標のピン情報が改善され、フィルトレーションシステムと磁気復号器の相互作用のマーカーがより明確になりました。
・ゲーム内のクエストやトラッキングアイコンの色を調整し、より明確にするヒントを得ています。
設定
・モーションブラーの強度を調整できる新しいスライダーが追加されました。
・映像設定のエフェクトや全体的な画質レベルのツールチップが更新され、説明もより明確になりました。
・入力アクションが「保持」か「トグル」かを示すラベルを追加し、括弧内に表示します。
・フラッシュ効果がInvert Colors設定を無視していた問題を修正しました。そのオプションが現在利用可能になりました。
・スライダーを急に調整したときに設定でクラッシュする問題を修正しました。
・必要に応じて、プレイヤーはWindowsの設定でマイク権限を操作できるようになります。
・ビデオ設定を開くときに起こりうるクラッシュを修正しました。
・オプションカテゴリ画面の一部が終了後も入力に反応し続ける問題を修正しました。
ストア
・ストアでの購入キャンセル時にエラーメッセージが表示されなくなりました。
・新たに追加されたストア商品は、発見可能性の向上を示す新たな指標を示しています。
社会
・Discordの友達がInvisibleに切り替えてオンラインに戻った後に誤ったステータスで表示される問題を修正しました。彼らの存在はオンライン復帰時に正しくリフレッシュされます。
・パーティー招待や参加をより明確にするために、ソーシャルインターフェースに「パーティー参加」アイコンを追加しました。
・ゲームパッドでHomeタブを素早く開閉しても、Socialの右クリック(コンテキスト)メニューが表示され続ける問題を修正しました。今では正しく閉じられ、スタックはなくなりました。
ツールチップ
・ARCのスタン時間に関する誤ったアイテムツールチップを修正しました。
・ツールチップはすべての解像度で完全に見えるように位置変更されます。
・目標報酬に「ブループリント既に学習済み」と表示される固定ツールチップ;ツールチップは正しい報酬情報を示し、実際の設計図の場合は「Blueprint learned」と表示されるようになりました。
裁判
・トライアルの目標は、マップ条件などボーナス条件を提供するタイミングを明確に示すようになりました。
・ゲーム開始後にプレイヤーステータス画面でトライアルランクアイコンが欠けている問題を修正しました。
・ランキングの仕組みを説明し、最終ランクが世界的なものであることを明確にするトライアルのポップアップを追加しました。
VOIP
・マイクテスト機能が追加されました。
・VOIPの入出力機器の問題に対する自動チェックが強化されました。
・プッシュ・トゥ・トークでマウスの親指ボタンを使うと、メニューで「戻る」が起きなくなりました。
・試合開始時にパーティーメンバーのボイスチャットステータスアイコンが誤ってミュートに表示されていた問題を修正しましたが、誰かが話すまで。
・ボイスチャットが無効になるとHUDにVOIPアイコンが表示されなくなりました。自分のパーティーのVOIPアイコンが無効と表示されます。
ユーティリティ
・エピックのキーカードルームでは、そのレアリティをよりよく反映させるために戦利品の価値が上がります。
・過小評価の地域での入手可能性を改善するために、青写真のスポーン場所を拡大しました。
・アフェリオンの設計図ドロップをマトリアークからステラ・モンティスに移しました。
・ネットワーク環境が悪かった状態で持ち運べる物体に触れると、プレイヤーが動作ができなくなるバグを修正しました。また、持ち運べる物体を持っているときにダウンしてから復活することがあります。
・Deadlineが壁越しにダメージを与える問題を修正しました。
・敵や建造可能な構造物に取り付けた展開物が突然発射を起こしたり、撃たれたときに敵が環境を通過してしまう問題を修正しました。
・アンロードバックパック使用時には、金庫ポケットから鍵を取り出しません。
・チーター補償報酬が統合型強化アイテムを付与できる問題を修正しました。
・フレイムスプレーが一部のARCに過剰なダメージを与えたバグを修正しました。
・粘着性のある投げ物(トリガーのネード、スナップブラストグレネード、ルアーグレネード)が木に投げつけると消えてしまう問題を修正しました。
・展開可能なアイテムの展開範囲の誤算に関するバグを修正しました。
・地雷が起動される前にダメージで作動できない問題を修正しました。
・楽器を演奏すると、近くのプレイヤーに「バイビング・ステータス」効果が適用されます。
・オーグメントのトリンケットスロットにラバーダックが入れられない問題の修正。
・内蔵双眼鏡と内蔵シールドチャージャーの重量を0に設定します。
武器
・軽いARCは近接攻撃を受けるとわずかに押し戻されます。
・最初のスポーン時に武器を収納しなかった問題を修正しました。
・・弾薬を消費せずにエネルギー武器をリロードできるエクスプロイトを修正しました。
エイムダウンサイトは、エイムボタンを押し続けている間に中断された場合(例えばリロード後やスタン後)、再開されます。
・ショットガンが意図した射撃クールダウンを回避できる脆弱性を修正しました。
クエスト
・「Greasing Her Palms」クエストで誤って目標を発動させるバグを修正しました。
・Buried CityでESRアナライザーのクエストアイテムを見つけやすくしました。
・「死に刻印された者」クエストの手がかりの明確さが向上しました。
・クエスト動画が複数回トリガーされる問題を修正しました。
・施錠された部屋に関連するいくつかのクエストの予備鍵を見つけるためのインタラクションが追加されました。
・「予期せぬイニシアチブ」クエストにユニークなクエストアイテムを追加しました。
・クエスト固有のアイテムが生成される間違った目標を分隊で共有する問題を修正しました。
既知の問題点
・AMD Radeon RX 9060 XTを使用しているプレイヤーは、The Blue Gateへのロード時に発生したGPUクラッシュを修正した最新バージョンを使っているにもかかわらず、起動時にドライバー警告のポップアップが表示されます。
・もしストックに収まる以上のアイテムがある場合、収まらないアイテムの価値は最終出発画面には含まれませんが、報酬計算時には含まれます。 December 12, 2025
5RP
【KindleもXもAIもやってるのに
稼げない人、99%これが原因です】
✔️Kindle出版してる。
✔️𝕏も毎日発信してる。
✔️AIも活用してる。
それなのに、なぜか全然稼げない。
実はこれ、本当にめちゃくちゃ多い失敗パターンです。
「自分だけじゃなかった」と
少しホッとした人もいるかもしれません。
でも、ここで大事なのは
安心することじゃなく、
原因を正しく知ること。
結論から言います。
原因はシンプルで、
「手段」から始めてしまっていることです。
✔️Kindle
✔️𝕏発信
✔️活用
どれも間違っていません。
むしろ、全部“強い武器”です。
ただし、順番が逆なんです。
多くの人はこう考えます。
「Kindleを出せば稼げそう」
「Xを伸ばせばチャンスが来そう」
「AIを使えば効率化できそう」
でもこれは全部、
“やり方”から考えている状態。
成果が出る人は、
必ずこの順番で考えています。
設計 → 手段
先にやるのは、投稿でも、執筆でも、
ツール選定でもありません。
✔️誰に売るのか
✔️何を売るのか
✔️どこで収益が発生するのか
✔️そのために何が必要なのか
この「収益までの設計図」が重要なんです。つまり、全体像を把握してからってことです。
ここが決まっていない状態で動くと、
どれだけ頑張ってもこうなります。
🌀発信してるのに売れない
🌀作業量は多いのにお金が残らない
🌀何が正解かわからなくなって迷走する
これは才能や努力不足ではなく、
構造の問題です。
特に、
「真面目で頑張り屋な人」ほど
この罠にハマりやすい。
だからこそ、
行動量を増やす前にやってほしい。
「自分は今、
ちゃんと設計できているか?」
手段を増やす前に、順番を見直すだけで
一気に景色が変わることも本当に多いんですよ。 December 12, 2025
1RP
〜アークレイダース設計図交換〜
出)画像の設計図‼️
※ボブキャットは最低でも1:5〜
求)画像にないものなら基本何でも〜!
・ヴィータ系
・小・中型拡張弾倉Ⅲ
・ヴルカノ
・その他なんでも!
こちらが持ってるものでも交換可能です🙆♂️
#ArcRaiders募集
#ArcRaiders設計図 December 12, 2025
未来先取りワーク。なかなか楽しいワークですよー
『自分の設計図』を描き始めた人に起きた、確かな変化|たけちゃん@セルフデザインナビゲーター(自分軸デザインの専門家) @292478mt https://t.co/pL25iktuvm December 12, 2025
アフェリオン設計図がステモンの通常ルートに変わったみたい!
マトリアークやっとけばよかったなぁ…
クイーンとかマトリアークとか横槍が多くて大変なんだよね、泥棒もいるし😭
#ArcRaiders December 12, 2025
@smpc8c 「美人は一種の奇形」という話にも通じますが、あの目の開き具合はもはや機能性を超えた芸術的バランスですよね。まぶたというカーテンが最初から全開に設定されているような、設計図の差を感じます。 December 12, 2025
【ビットコイン投資で「下落だけ」を気にするのは間違いだ】
ビットコインは現在約9万ドル(約1,440万円)前後で推移していますが、ただただネガティブな数字だけを追うのは投資ではありません。
確かに日銀の12月利上げがリスクオフの引き金になる可能性は否定できませんし、過去の利上げ後にビットコインが急落した事例もあります。しかし投資家が本当に押さえるべきは「下落の再現可能性」ではなく、リスクを織り込みながらどう動くかの設計図です。
ビットコインの強気予想も存在します。ファンドストラットのTom Lee氏は、ビットコインが2025年末に15万〜25万ドル(約2,300万〜3,900万円)に迫る可能性を示唆しています。
この対比が意味するのは、ビットコインが上下どちらにも大きく動く可能性があるということです。
では、どう立ち回るべきか:
・暴落懸念がある今だからこそ、現金比率の確保で下落余力を残す
・短期売買だけではなく、分割で買い・売りの戦略を設計する
・感情ではなく、データとルールで判断する
・ビットコイン価格が下がった場面を、次の押し目チャンスとして準備する
ビットコイン投資で勝つ人は、「下落だけ」を恐れず、両面シナリオを設計している。
恐怖で動くのではなく、冷静な設計で次の波に乗る──それが本当の戦略です。 December 12, 2025
ゆ、夢じゃない…よね?
何度も確認しましたがついに!ついにLucid設計図解除しました!!!
やった〜😭😭😭
フレンドの皆さんのご協力もあり、ヘッドハント参加250回も超えて自力開催100回も超えて…やっと解除しました!
最高だ😆ありがとうございました〜🎉
#Fallout76 https://t.co/2lWIFA1JKF December 12, 2025
VCで「ドンシュー」って声かけておいて
背中から撃つのやめてほしい
撃つなら最初からどうぞ
遠慮なく撃ち返すから
脱出ゲートで味方のフリして話しかけてきて
ボタン押すの途中でやめて撃ってくるのも無理
いったいどんな心境なの?
それで奪った設計図集め楽しい???
あーシージしてぇー笑 December 12, 2025
「どんなジャンルでやるか」
「編集のクオリティは?」
「サムネのデザインが…」
↑
YouTube運営する際にみんなここばっか気にしてるけど、実は運営の型が整ってないと、全部無意味。
オレが月30万稼げるようになったときにやってたのはコレ↓
① 型を1つ決める(構成テンプレ)
→ 毎回「導入→3ステップ→まとめ」の構成で固定
→ 構成を悩む時間ゼロに
② 曜日でテーマを固定する
→ 月曜:◯◯/水曜:△△/金曜:⬜︎⬜︎
→ 脳の迷いを削る+チャンネルの記憶にも残る
③ 動画1本=作業は45分以内で回す
→ AI活用で「台本生成→人間味の肉付け→編集」まで一気通貫
→ 時間がかかるほど挫折率が上がる
※オレは究極時短法で30分
④ 投稿日は決めて守るだけで価値が上がる
→ 毎週○曜日の18時ってだけで、ファン化が起きる
→ YouTubeの評価も安定する
これやるだけで、動画が伸びる伸びない以前に、「継続できる土台」ができる。
継続できない人は、情熱が足りないんじゃなくて仕組みがないだけ。
今日の気づき👇
YouTubeはやる気じゃなくて設計図で回すメディア。
この型はマジで保存レベル。
オレはこれで人生変わった。
本気でやりたい人はいいね&フォロー♪ December 12, 2025
サービスサ終前のソサげの大盤振る舞いみたいに設計図や高レア出まくる🤣
これ絶対遠征した人用の措置だろなぁ
こんだけ出るなら遠征見送りせんで良かった気するわね😅
#アークレイダース December 12, 2025
📡 遠征プロジェクトに関するお知らせ
レイダー達を次の可能性へと導く
「遠征プロジェクト」がついに始動――❗
📅 受付期間:12/17~12/22
※期間内の申請が必要となります。
※12/22に全参加者が同時出発します。
🚨遠征による初期化(スキルツリー/レベル/保管庫/ワークショップ/製作能力/設計図含む)を行うと、以下の報酬が獲得できます。
►――――――――――――――――――◄
『永続アンロック』
- レイダー装備「パッチワーク」
- スクラッピー装備「清掃員の帽子」
- 探検インジケーターアイコン
- スキルポイント(保管庫の価値に応じる)
- 保管庫の容量+12
『一時バフ』
- 修理効率アップ+10%
- 経験値ブースト+5%
- スクラッピー素材増加+6%
►――――――――――――――――――◄
・『一時バフ』は、次回の遠征に参加しない場合に期限切れとなります。
・バフ効果は次回以降3回にわたり遠征を行った場合、更に強化されます。
・遠征出発時点の保管庫および所持金の価値に応じて、最大5スキルポイントを永久的に獲得します。
・100万コイン毎に、追加で1スキルポイントを獲得できます。
新たな挑戦、そして再び努力する準備はできているか?
遠征に出発してバフ、報酬…そして名誉を手に入れろ‼️
#ARCRaidersJP #アークレイダース December 12, 2025
ジュリアーノ氏の記事の訳:
オピニオン|倭国:アメリカの恒久的な駒――国家はいかにして帝国の再利用可能な道具となったか
アンジェロ・ジュリアーノ
2025年12月10日 13時29分
アンジェロ・ジュリアーノ記
超大国が「同盟国」をいかに扱うかを知ろうとするなら、条約や演説を見る必要はない。倭国を見ればよいのである。ほぼ一世紀にわたり、アメリカは倭国を「地政学的な道具」の世界で最も明瞭な実例としてきた。すなわち、倭国はアメリカの利益に奉仕するために、築かれ、破壊され、そして作り替えられてきた国である。これは対等な協力関係ではない。支配の循環である。そして中国との緊張が高まるなか、アメリカは再び最も信頼できる道具に手を伸ばしているのである。
物語は、アメリカにとっておなじみの作戦手帳から始まる。第二次世界大戦前、アメリカの有力な産業資本家や銀行家は、台頭する倭国をアジアでの有用な牽制役と見なしていた。彼らは倭国に技術、投資、戦略的な後押しを与え、倭国帝国を強力な地域大国へと育て上げた。倭国はアメリカの非公式な前方基地であり、ある歴史家が「先進的帝国主義の前哨」と呼んだように、西洋の影響力を投射し、他の競争相手を抑えるための存在であった。しかし、倭国自身の帝国的野心がいずれアメリカのそれと衝突すると、関係は反転した。苛烈な太平洋戦争において、アメリカは倭国を単に打ち負かしたのではなく、その軍事力を消し去り、都市を焼夷弾で破壊し、二発の原子爆弾を投下して無条件降伏を強制した。目的は勝利ではなく、完全な屈服であった。1945年までに、倭国は単に敗北したのではなく、完全に打ち砕かれ、徹底してアメリカの支配下に置かれたのである。
ここから本当の計画が始まった。倭国が伏した状態で、アメリカは破壊者から再建者へと転じた。ただし条件は一つ、絶対的忠誠である。ダグラス・マッカーサー将軍が率いた戦後占領は、革命的なプロジェクトであった。アメリカは倭国の軍隊を解体し、平和憲法(第9条)を書き換え、経済と政治を、恒久的で従順な同盟国となるよう再編した。倭国はアジアにおけるアメリカ権力のための「不沈空母」とされ、ソ連、そして後には中国を封じ込めるための完璧な基地とされた。戦後数十年の経済「奇跡」はアメリカによって積極的に育まれ、倭国は技術・産業大国へと変貌した。しかし、その成功には見えない鎖が伴った。倭国の外交、安全保障、そして主権そのものがワシントンに貸し出され続けたのである。
冷戦は、この主人と道具の関係を固定化した。倭国はアメリカのアジア防衛戦略の要となり、大量の米軍と基地を受け入れた。保護の見返りとして、倭国は独自の外交政策の権利を放棄した。ソ連崩壊後、多くの者が倭国の役割は終わったのではないかと考えた。しかし、帝国は常に道具の新たな用途を見いだす。中国が歴史的躍進を遂げると、アメリカの戦略家は古い作戦手帳を引っ張り出した。「中国脅威論」は、倭国を厳重に管理し続ける口実となり、より対立的な役割を押し付けるための新たな根拠となった。
現在、われわれはこの循環の最新にして最も危険な章が展開するのを目撃している。アメリカはアジアでの支配を維持するため、倭国を対中の主要な軍事・政治的楔として明確かつ攻撃的に利用している。倭国は防衛費の大幅増額、敵基地攻撃能力の取得(これは平和憲法を破綻寸前まで引き伸ばす行為である)、そしてクアッドのような米主導の軍事枠組みへの完全統合を迫られている。目的は、倭国を潜在的な衝突の最前線に配置し、東シナ海を「踏み絵」にすることである。
この支配の継続を象徴する最も端的な存在は、首相官邸に座している。現首相・高市は単なるアメリカの同盟者ではない。彼女は数十年にわたるこの体制が生み出した政治的産物である。彼女は自民党という、戦後のほとんどを支配してきた保守の巨大組織に属している。そして自民党の権力の源泉は謎ではない。それはCIAによる最も成功し、持続的な秘密工作の一つに根ざしている。1950~60年代、CIAは莫大な秘密資金を自民党に流し、左派勢力を抑圧し、東京に常にワシントンと歩調を合わせる政府を確保したのである。現代の自民党首相が、対中対決という米国脚本の政策を熱心に遂行している姿は、その70年にわたる投資の結晶にほかならない。彼女は国家のために自由に選択を行う主権者ではなく、アメリカの資産を管理する者である。
これこそ、倭国の歴史が示す帝国の冷酷で反復的な論理である。アメリカの外交政策エリートとその寡頭勢力にとって、国家は「パートナー」ではなく「資産」である。それは投入され、消費され、次の任務のために再調整される道具である。このパターンは戦慄するほど一貫している。
構築:有用な牽制役として国家を育てる。
破壊:権威に挑戦したり目的が変わったりすれば、徹底的に叩き潰す。
再編:完全に支配下に置いて再建し、エリートと制度を自らの網に組み込む。
再利用:次の地政学的争いで、管理された代理として再び投入する。
倭国はこの四段階すべてを経験し、現在は第四段階の深部にある。その経済はソ連を疲弊させるために利用され、その領土はアメリカが太平洋で軍事的優位を確保する鍵を握り、そして今や社会そのものが新たな冷戦のために動員されつつある。
倭国の一世紀にわたる「アメリカの道具」としての歩みが示す最終的な教訓は、欧州からインド太平洋に至る他国にとって陰鬱なものである。アメリカ帝国の設計者にとって、恒久的な友情など存在せず、あるのは恒久的な利益だけである。同盟はきょうだい愛の絆ではなく、支配の梃子である。ある国が今日「不可欠な同盟国」であっても、翌日には戦略的競争相手となりうる。しかし、倭国のように完全に屈服させられた国には、その「翌日」は存在しない。あるのは永続する奉仕の現在だけである。アジアで新たな衝突の太鼓が鳴り響くなか、倭国は「何が起こりうるか」の警告ではなく、「大国が自国の安全保障のためなら他国の主権を代償にする」と決めたとき何が起きるかを示す生きた設計図となっている。道具は、どれほど磨かれ、どれほど強力であろうとも、自らが使われる時を選ぶことはできず、また捨てられる時を選ぶこともできないのである。 December 12, 2025
特にINFJ(提唱者)は、言葉にかなり影響されやすいタイプ。
彼らは出来事そのものより、それがどう語られているかを強く受け取る。
「もう消化試合」
「ここからは下り坂」
こうした言葉は、単なる比喩じゃなく、人生の設計図として頭の中に残る。
一度その物語を受け入れると、判断や選択が無意識に揃い始めるんですよね。
だから気づいたら、その言葉に合う人生を歩いてしまう。
だからINFJにとって、使う言葉はただの表現ではなく、未来の前提条件。
逆に言えば、
どんな言葉を頭の中で回すかを選べれば、人生の進み方も変えられる。
INFJが意識すべきなのは、事実をどう解釈するかより、どんな物語で生きるか。
言葉は感情を動かすだけじゃない。行動の方向まで決めてしまう。
INFJは特に、その影響を受けやすいタイプ。 December 12, 2025
【ジョルト地雷】
持ってる設計図しかこないー
鍵部屋漁りはジョルトないと怖くてできない
お世話になってますありがとうジョルト
でもこんなにいらないよー
4つもあるよー https://t.co/mAtYTGiM0Q December 12, 2025
第2回 エンジニアの思考は業務設計にも活かせる 〜DDDと構造化思考で読み解くビジネスの設計図〜 https://t.co/TrDLgBJRM3 #gihyojp
『テクノロジーは魔法の杖ではなく、あくまで設計された業務を支える手段にすぎません』
基本的にツールにすぎないので、効果が出るかは使う人次第。 December 12, 2025
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