1
one.
0post
2025.11.24〜(48週)
:0% :0% (30代/男性)
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
Өглөөний мэнд ээ.
Hello everyone. This lovely morning of Thursday, I am sending you my sincere greetings
🍃꧁˖᯽ ݁꧂🍃
#flowers #TLを花でいっぱいにしよう
(📷 Pinterest) https://t.co/ZuFGpnyM1T December 12, 2025
241RP
Өглөөний мэнд 🔅
💙 Happy Tuesday everyone.
🤍 Have a beautiful day ࿐🍃༉🍃༉
#flowers #TLを花でいっぱいにしよう
#NatureLovers
(📷 Pinterest) https://t.co/R0z08CyHE3 December 12, 2025
223RP
Мэндээ найзуудаа. Тавдах шүү.
Hello everyone.
Cheers to Friday ( ၴႅၴ❛ ֊ ❛„)💛
#flowers #TLを花でいっぱいにしよう
#NatureLovers https://t.co/SXd131ckxB December 12, 2025
211RP
“Let’s make this weekend a good one.
Ride free, feel alive.”
さあて
楽しい週末を過ごしてしまいましょう🏍️🙌 https://t.co/ktr06xE5sc December 12, 2025
207RP
Өглөөний мэнд.
Happy Monday everyone. Have a beautiful day ❄️❄️❄️
#flowers #TLを花でいっぱいにしよう
(📷 by me) https://t.co/q0PxvzhHXT December 12, 2025
198RP
SCOTT HAMILTON & FRIENDSに参加したネイサンから世界中のファンに向けて、メッセージをいただきました。
Hi everyone. I'm Nathan. I'm really excited to be here in Nashville, and haven't skated for a while, so it was a fun time to skate a little bit and hoping that I have more opportunities to skate in the future.But right now, l'm focusing on academics and my school and so that'll be my path right now.
But, yeah, It's Exciting.
皆さん、こんにちは。ネイサンです。ナッシュビルに来て本当に無奮しています。しばらくスケートをしていなかったので、少しだけスケートできて楽しかったです。将来もっとスケートをする機会があればいいなと思っています。でも今は学業と学校に集中しているので、それが今の私の進むべき道です。でも、うん、ワクワクしています。 December 12, 2025
152RP
Өглөөний мэнд.
Happy Sunday everyone. Enjoy every single moment of today 🍃🔆🍃
#flowers #TLを花でいっぱいにしよう
#NatureLovers
(📷 Pinterest) https://t.co/rQl7bZ1Vlb December 12, 2025
130RP
先月描いた絵。
リメイクしたからずっと描きたいけど、なかなか時間合わせなかった。
今年やっと描きました!
初版の絵柄も好きですが、今回はリメイク版の絵柄に近くにした。
#ONE. #長森瑞佳 https://t.co/9HfIz3omdp December 12, 2025
103RP
おめでとうリプ沢山ありがとう~
全部に返信できなくてすまねえ!
ちなみにもうゴールドに落ちそうだよ^~
Thank you so much for all the congratulations!
Sorry I can’t reply to everyone.
Btw, I’m about to fall back to Gold. https://t.co/2ktZ1sqbKg December 12, 2025
99RP
4Kテクスチャとその視覚的ディテールへの影響についての議論を読んでいると、テクスチャが実際にどのように機能するかについて、多くの誤解があるように感じます。
よくある誤解のひとつは、「ダウンロードサイズが大きいほど最適化が悪い」という考え方です。実際には、これはほとんどの場合当てはまりません。高解像度テクスチャやより高度な圧縮方式はダウンロードサイズを増やす傾向がありますが、同時に色の正確さや画質を向上させることもあります。最適化は、単なるファイルサイズだけでは語れない、もっと複雑な要素です。
確かに、4Kテクスチャはより多くのディテールを表現できますが、「細かいディテールには必ず4Kを使うべき」というわけではありません。本当に重要なのは、UVアイランドのテクセル密度、つまり画面に対する“実質的なDPI”です。UV のスケールや配置を賢く行えば、2Kテクスチャでも4Kと同等のテクセル密度を実現できます。これは特定の結果を説明するために大幅に単純化した説明であり、本来は授業のような場で詳しく扱うべき内容です。
実際、ゲーム開発ではデカールに専用のUV領域を設け、テクセル密度を最大化して、必要な部分にクリアでシャープなディテールを持たせる手法が一般的です。
ほとんどのエンドユーザーは技術的な細部を理解する必要はありませんが、ダウンロードサイズ、VRAM使用量、圧縮フォーマット、フィルタリング方式の違い、そしてそれらが画質とパフォーマンスに与える影響を知っておくことは有益です。
たとえば、ダウンロードサイズは比較的どうでもよく、ストレージや帯域幅には余裕があります。しかしVRAMは限られており、シーン内の他のアバター、プロップ、エフェクトすべてと共有されます。そのため、VRAMはダウンロードファイルのサイズよりもはるかにパフォーマンスへ重大な影響を与えます。ダウンロードサイズをフレームレートやフレームタイミングに影響する主な要因として扱うのは、正直なところ少し的外れです。
I’ve been reading discussions about 4K textures and their impact on visual detail, and there are quite a few misconceptions about how textures actually work.
One of the most common misunderstandings is the idea that a larger download size automatically indicates poor optimisation. In reality, this is usually not the case. Higher-resolution textures or better compression methods often increase download size, but they can also improve colour accuracy and image fidelity. Optimisation is far more nuanced than file size alone.
It’s true that 4K textures allow for more potential detail, but it’s not true that they must be used for intricate detail. What actually matters is the texel density of the UV islands. Essentially their DPI in relation to the screen. A well-unwrapped 2K texture can have the same effective texel density as a 4K texture if the UV islands are scaled and laid out intelligently. This is a heavily oversimplified explanation on achieving a specific result and would best be explained in a classroom environment.
In fact, in game development it’s common for decals to have their own dedicated UV space to maximise texel density and ensure clean, sharp details where they matter most.
While most end users don’t need to know the technical specifics, it is useful for them to understand the differences between download size, VRAM usage, compression formats, filtering methods, and how each one affects both image quality and performance.
For example, download size is cheap and storage and bandwidth are plentiful. VRAM, however, is limited and shared with every other avatar, prop, and effect in a scene. That makes VRAM far more critical to performance than the size of the files you download. Placing download size as the main determining factor that affects frames per second and frame timing is a little silly. December 12, 2025
97RP
最初クリアしたヒロイン。
個人的は先輩の雰囲気がとても好きです。
姉さんキャラ私は描き下手だけと(;^ω^)
#ONE. #川名みさき https://t.co/xb6kWl5ipi December 12, 2025
93RP
Play "红颜为谁开" on the saxophone.
cr:https://t.co/EfVYjTgRB1
#장하오 #章昊 #จางฮ่าว
#ZHANGHAO #ジャンハオ
#영원히사랑하오
#ZB1 #제로베이스원
#ZEROBASEONE https://t.co/m52xmFw6Cp December 12, 2025
60RP
Time waits for no one.
↑
( ゜Д ゜) ハァ?
「時間は誰も待ってくれない」
ほんとこの映画のテーマだよなぁ。
ちなみにロケハンで訪れた学校の理科室に書いてあった「私の可能性を広け!」が元ネタだとか
#時をかける少女 #金曜ロードショー https://t.co/vI6R5bUAJo December 12, 2025
48RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. December 12, 2025
44RP
【気にしないで】
〜謝られた時に〜
That’s okay.
大丈夫
No problem.
問題ないよ
Don’t worry about it.
心配しないで
No worries at all.
全然大丈夫
No big deal.
たいしたことないよ
It’s all good.
全然平気〜
No harm done.
何の問題もないよ
爽やか笑顔で言いたい😊✨ December 12, 2025
40RP
多くの人は、
“孤独"を誤解しています。
孤独とは薄暗いところで
しょんぼりしたり
がっかりしたりする事
ではありません。
自分自身の運命全体を
“たった1人で背負い込もう“
と決意するのが本当の孤独です。
人間が最も人間的であるのは
「孤独である時」です。
だからボク💢は言いたい
孤独を「ボッチ」と呼ぶのは
やめてほしい🫷🫸
andywarhol
& dummy's
#アンディウォーホル
#孤独
#ボッチ
Most people misunderstand what “solitude” really is.
Solitude isn’t about sitting in the dark, feeling sad or discouraged.
True solitude begins the moment you decide
to carry the entire weight of your own destiny
by yourself.
A human being is most human
when they are alone.
So let me say this clearly:
Please stop calling solitude “being a loner.”
andywarhol
& dummy’s
#AndyWarhol
#solitude
#notalone December 12, 2025
40RP
#XingQiu got a new cp name today
冰星遇杰 ice star encountering jie
or
冰星玉杰 ice star & jade jie
🧊🌟🫂🪢
it sounds like the proverb 冰清玉洁, describing the purity of someone. December 12, 2025
30RP
Өглөөний мэнд 🔅
Happy Sunday everyone.
Have a beautiful day
𓂃𓏧🍃 ꫂ ၴႅၴ♡
#flowers #TLを花でいっぱいにしよう
(📷 6WxVjkfC4Ea8TEC) https://t.co/P8Iwak6ios December 12, 2025
26RP
英語で「助かります」を自然に言うなら?🇺🇸
→ "That helps." / "I appreciate it." / "You're a lifesaver."
💬 ニュアンスの違い
① That helps. → 助かります!(そのサポートで十分)
② I appreciate it. → 感謝しています(丁寧で心がこもる)
③ You're a lifesaver. → 本当に助かる!(大きな助けに対して)
🧩 例文
① That helps a lot. Thank you.
→ 本当に助かります。ありがとう。
② I appreciate it. I couldn't have done it without you.
→ 助かります。あなたなしでは無理でした。
③ You're a lifesaver! Thanks for covering me.
→ 助かったよ!代わりにやってくれてありがとう。
❓あなたならどう言う?
1️⃣ 同僚が仕事を手伝ってくれたとき
2️⃣ 友達が予定を調整してくれたとき
💬 たとえばこんなふうに言えるよ👇
↓
↓
↓
1️⃣ "That helps so much. I owe you one."
→ 本当に助かった。また恩返しするね。
2️⃣ "You're a lifesaver! Thanks for helping me out."
→ 助かったよ!手伝ってくれてありがとう。
完璧な英語じゃなくても、気持ちが伝わればOK!
あなたならどう言う?
よかったらリプ欄でおしえてね💫 December 12, 2025
22RP
<ポストの表示について>
本サイトではXの利用規約に沿ってポストを表示させていただいております。ポストの非表示を希望される方はこちらのお問い合わせフォームまでご連絡下さい。こちらのデータはAPIでも販売しております。



