デザイナー トレンド
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2025.12.16 19:00
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\🎉2026年4月開催!🎉/
「生誕100年 森英恵 ヴァイタル・タイプ」
アジア人で初めてパリ・オートクチュール正会員となり、倭国のファッションを牽引した森英恵(もりはなえ)。
国立新美術館では、生誕100年を迎える2026年春に、没後初となる回顧展を開催します✨
オートクチュールのドレス、資料、初公開となる作品を含む約400点を通じて、森のものづくりの全貌を明らかにします。
デザイナーとしての表現だけではなく、「ヴァイタル・タイプ」という人物像にも重なる、森の生き方とその創造の根幹にまで迫る展覧会。
開幕をどうぞお楽しみに!!
■生誕100年 森英恵 ヴァイタル・タイプ
会期:2026年4月15日(水)~2026年7月 6日(月)
会場:国立新美術館 企画展示室1E
🔗https://t.co/NOn8xgnrik December 12, 2025
80RP
『どこでもいっしょ』トロのジャンボぬいぐるみ、来年3月下旬に発売。高さは約70cmで飛び抜けたデカさ
https://t.co/ZSnlPCjC8J
ビサイドショップで予約を行った購入者全員に、キャラクターデザイナーである堀口直氏のサイン入り描き下ろしイラスト色紙もプレゼント。サインは1枚1枚が手書きとのこと https://t.co/eKqiy16OVk December 12, 2025
76RP
プレミアムドラマ【#京都人の密かな愉しみ Rouge-継承-】
キービジュアルを解禁しました!
デザイナーは大阪・関西万博の公式ロゴをてがけた #シマダタモツ さんです
2026.1/4スタート
毎週日曜 夜10時(全9話)[BSP4K][BS]
🔗https://t.co/6I0xO1uYz3
#穂志もえか #常盤貴子 #銀粉蝶 #渡辺謙 https://t.co/ONPXe9pvNc December 12, 2025
29RP
F91……
元々テレビ版として制作していたものを、半ば強引に映画サイズに…と言う突貫工事の如き「大手術痕」が最後まで後を引いた哀しき徒花。
ガンダム世界の「新たな」世界観を構築する筈が……
それが90年代でストップしたまま、他の監督に次世代ガンダムを一部バトンタッチすることにもなった、後悔と憤怒。
その後の時代にも、そんな富野監督の残り火は各所に現れては消え、また現れ……
この作品に関しては、言い出せば星の数ほど良点も悪点もあるのだが……下記はあくまで「個人的」観点のひとつ。
画像は言うまでもない主役機・F91設定画。
当時は70~80年代の設定画法からバージョンアップするかの如く、大河原氏は、その設定構築・画法等に変化が見られた。
顕著だったのが「足首接地面」に現れる画面パースの異表現。
一言で云えば「足首角度を極端なものとする」パース表現である。
しかしそれは「前面設定」のみに現れ、「後面設定画」には、ほぼ皆無。
画像左は足首角度は普通で、キツい画面パース等は感じられない。
しかし画像右の「前面画」では、足首角度が極端に「下を」向き、結果として「脚部の設置角度が下向き」となり、全身のパースが大き目となっている。
これらパース表現に付随する良点・悪点としては、
■脚部が長く、スマートに見せられる
■頭身等が前面画・後面画で異なってしまう
■前面画・後面画でメカニック・イメージにズレが生じる
あくまで個人的には、だが…
「足首が下を向く」ことによる、メカニックイメージ前・後面にズレが生じることが……どうしても好きになれなかった。
当時、某B社周辺のコメントとして、「一連のメカの足の長さに混乱が生じ、設計をやり直したことも。制作側・監督にも指摘される程だった」と言う顛末があり……
確かにパースを付けることによって、足が長く、そのメカがスマートには見えるのだが、後面画との乖離が激しく、デッサンが取りにくい……という弊害があったのは事実なのだ。
もちろんそんなことを言い出したら「●●の前・後面画では、太腿・スカートのボリュームが全く違うぞ!」などとなってしまうが……
あれは前・後面で描かれた時期が全く異なるので……ま、それは閑話休題。
で、この「足首問題」は、F91だけでなく、他のメカにも一様に採用?され、同じように件の問題は続いた。
他作品にもこの「足首角度・パース」問題は続くのだが……
ま、これら問題について、直接困惑したのは一部の人間のみであり、ファンレベルでは「脚長くてカッコ良い~」なんて程度だったのだろう。
ただ、設定画はマーチャンダイズの根幹にも関わる大きな箇所であり、アーティスティックな、あるいはその場限りのパフォーマンスであってはならないと思う。
そして…当時発せられた某有名デザイナーの言葉を。
「僕には…前・後面で別のメカに見えますけどね」
#ガンダム
#ガンダムF91
#富野由悠季 December 12, 2025
8RP
現在、ゲームプランナー募集中。
プログラマー・アーティスト・サウンドデザイナーなど他職種と何度も議論しながら
“IPの面白さを形にする”ところまで
本気で向き合えます。
#SNK #採用情報 #Recruiting #ゲーム開発 #ゲームプランナー #CotW #餓狼伝説 December 12, 2025
7RP
【展示お知らせ】
浮世東京
graphicaltokyo
第弍景
2025.12.20-2026.1.18
12:00~19:00
at ano-gallery
デザイナーとして参加させて頂きました!
ナナカワさんの素敵なイラストをポスターに落とし込みました👀
よろしくお願いいたします🙏
#浮世東京
#graphicaltokyo
#ano_mise
#ano_gallery https://t.co/INfIbSoXAM https://t.co/UiRWb6BqV0 December 12, 2025
4RP
Ubie では、事業拡大にともなって医療従事者向けの AI プロダクトを一緒につくるプロダクトデザイナーを募集しています!🙌
我々の現場である「診察室」のエスノグラフィーを通して、どう顧客理解を深めているかを書きました。
プロダクトデザイナーは診察室の中で何を見ているのか?
https://t.co/Z4U2qKBmgP December 12, 2025
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「元カノ回避」は
楽しんでいただけましたか?
今日は少し早い
クリスマスイラストをお届け!
ちなみに制作に携わった
デザイナーは元カノ派です☆彡
凶暴で愛が重めな
元カノちゃんを
これからもよろしくね❤️
DL→https://t.co/4br0TBimYt https://t.co/1LCSTeJpBs December 12, 2025
2RP
グラフィックデザイナーが選ぶ日用品は?「カッコよさだけじゃない、年月を経て見えてくる美しさもあると思うんです」
GINZA 1月号は日用品特集。試し読みはこちら✂️
https://t.co/t576W0PIyb https://t.co/i7lPfJLdZr December 12, 2025
2RP
5.11 Tactical の中でも、
少し“背景を知ると見え方が変わる”パッチシリーズ。
FLASH SHEET POSTER から生まれたデザインは、
5.11 専属デザイナーたちが実際に旅をし、
その記憶や空気感を一枚のアートに落とし込んだもの。
#511tactical
#patchex
#貼魂 https://t.co/mTOP1GlpxV December 12, 2025
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【採用情報】
BLグッズに関するデザインを担当する
【グラフィックデザイナー】を募集しております🚀
「BLが好き」を活かし、作品やクリエイターを支える役割を担いませんか?
詳細は採用ページでご確認ください!
https://t.co/8wqLxTdWzF https://t.co/hXmncXsU1G December 12, 2025
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あといつも単行本やPOPなどを作ってもらってるデザイナーさんからまたお祝いの激カワイラストもらいました!!!!みんな!!!!!!見て!!!!!!!ドーナツみたいで!!!!かわいい!!!!!!!! https://t.co/V6L4vwl7NY December 12, 2025
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開業まで4日!遅ればせながら、開業時のチラシが完成しました。デザイナーの方に二つの案を出して頂きましたが、両方とも良かったので、両A面にしてもらいました! https://t.co/zjsXkiS7eO December 12, 2025
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【CoC『蠢廈愀疼』探索者紹介①】
霧町 雨(きりまち あめ)
阿ヶ桐市でWebデザイナーとして新生活を始めるクールな見た目の女性。
過去、射撃競技選手として活躍していたが現在は訳あって競技からは身を引いているようだ。 https://t.co/LapMy8rKks December 12, 2025
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👿 ━━━━ 臨時生放送決定 ━━━━ 👿
12/16(火)20時開始
https://t.co/j4UNWN1wa2
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~8周年スタートダッシュブロードキャスト~
流行語グランプリ発表🎉
アウラゲート0先行プレイ会続報発表🎉
出演者:
サバトマ岩サキ(D2メガテンプロデューサー)
ニューフェイスサイ藤(ゲームデザイナー)
#D2メガテン
#D2メガテン生放送 December 12, 2025
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考えさせられるし共感する論考。以下、倭国語訳を載せておきます。
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この議論が生まれたことは業界にとって良いことだと思いますし、皆が自分の立ち位置を確認できた点も有益だと感じています。ここでは、自分の考えをもう少し筋道立てて整理しておきたいと思います。
コーディングツールは問題ありませんし、有用ですし、デザインを現実のものにするうえで確実に役立ちます。私が目にした多くの論評は、「より良い実装によってデザインの品質を実現する」という話でした。それ自体は素晴らしいのですが、それは必ずしも「デザインすること」そのものについての話ではありません。
私はデザインを「制作工程」ではなく「探索」だと考えています。最初に向き合うのは、整理されていない厄介な問題です。初期段階では、答えは分かっていません。だからこそ、デザインはアウトプットの話だ、という考え方を私は全面的には受け入れられません。出荷されなければデザインは無意味だ、という点には同意しますが、デザインするという行為のプロセス自体が無意味なわけではありません。
デザインのプロセス、そしてその過程での苦しみは、価値のあるものです。
制約
制約は敵ではありませんが、早い段階で入り込んでくることがあります。制約は現実の中に存在します。時間、予算、コードベース、チーム、顧客などです。問題なのは、価値ある方向性を見つける前に、それらの制約に探索空間を定義させてしまうことです。そうなると、制約が想像力を形作り始めます。
初期のデザインは「方向性」を探る行為です。問題を解決する形を見つけることが目的で、それは一度見れば「これしかない」と感じられるようなものです。この段階では、スピード感や自由さ、そして考えを変えても大きなコストを払わずに済むツールが役に立ちます。
その後になって、制約は不可欠な存在になります。現実からの反発が欲しくなります。媒体そのものに問いを投げ、答えを返してもらう必要が出てきます。そこからプロトタイピング、コード、エッジケース、パフォーマンス、そしてさまざまな鋭い問題点が、成果物を改善し始めます。そこにこそクラフトが現れ、デザインとコードをつなぐツールが有効になる余地があります。
建築
建築は制約の塊です。素材、重力、天候、予算、労働力、法規、用途地域、政治など、ソフトウェアよりもはるかに多くの制約を抱えています。それでも、建築はしばしばスケッチから始まります。スケッチが純粋だからでも、懐古的だからでもありません。構築に値するものを見つけるまで、形と構造を一時的に切り離すための手段だからです。
スケッチは完成した建物の縮小版ではありません。思考のモードそのものが違います。間違いを面白い形で許容し、大胆な方向性を描くことを可能にします。家を設計する際に、片隅から少しずつ積み上げて完成形にしていくことはありません。
私は、伝統的な山小屋で知られる町で、非常にモダンで彫刻的な住宅を設計していた優秀な建築家と話したことがあります。条例では地元の様式が求められていました。その条例から出発していたら、安全で予測可能なものになっていたでしょう。しかしその建築家は、景観を尊重し、近隣住民を巻き込み、支持を築くというアイデアから始めました。その結果、計画が議会に提出されたとき、地域全体がその案を支持しました。ルールは曲げられました。その建築は、条例には厳密には合致していなかったかもしれませんが、景観とコミュニティには適合していました。
制約に早期から空間を定義させてしまうと、単に結果が悪くなるだけではありません。本来なら発見され得たはずの可能性そのものを失ってしまいます。
ツール
ツールには思想があります。ある行為を簡単にし、別の行為を面倒にします。時間が経つにつれ、ツールは「何が現実的に試みる価値があるか」を教え込んできます。探索に向いたツールもあれば、構築に向いたツールもあります。前者は表現の自由と未確定な状態を保つのに役立ち、後者は構造、一貫性、正確さを報います。どちらも必要です。問題なのは、デザインという行為全体を「コミットメントに最適化された媒体」に押し込めてしまうことです。
私は、デザイナーがコードを避けるべきだとは思っていません。ソフトウェアは素材です。それを知らないままでいると、空想に陥ります。ただし、媒体を理解することと、媒体に支配されることは別です。
コードは「コミットメントの媒体」です。既存のシステムの中でデザインするということは、過去の意思決定を引き継ぐことを意味します。すでにサポートされている方向に引き寄せられ、大きな挑戦はコストが即座に見えてしまうため、小さな賭けに留まりがちになります。その結果、現在のシステムの中では洗練されていても、システムそのものを変える可能性は低い仕事になりがちです。
統合
ツールやワークフローを統合したいという欲求は理解できます。引き継ぎは情報を失いやすく、メモ、デザイン、プロトタイプ、ロードマップ、コードの間の継ぎ目で品質は劣化します。混沌から明瞭さへ、翻訳ロスなくアイデアが流れる統一された世界の夢は魅力的です。デザイナーが作り、作る人がデザインする世界です。
その欲求は理解できますし、良い面もあります。ただし、統合には影の側面があります。標準化へと変質することです。すべてが同じプリミティブから作られると、チームを超えて同じパターンが繰り返されます。ツールは最低水準を引き上げますが、何を試みる価値があるかを静かに定義してしまうことで、天井を下げることもあります。最も簡単な道が常に最も凡庸な道であれば、凡庸さそのものが成果物になります。
私たちの業界は、なぜか断片化を過剰に嫌います。その理由が何なのか、私はよく分かりません。人間的には、用途や思考モードに応じて異なるツールや空間、環境を使い分ける、ある程度の断片化は自然なことだと思っています。
間違っていると証明されるかもしれませんが、私は大きな統合を信じていません。それは多様な花を咲かせ、それぞれが独自の形で優れていくことを許すよりも、産業を支配したいという欲求から生まれていることが多いように思えます。
私が本当に信じていること
私は「デザイン」と「エンジニアリング」のロマンチックな分断を守りたいわけではありません。デザイナーがコードを書くべき場面もありますし、美的感覚に優れたエンジニアがデザインをするのも良いことです。一人でアイデアを最後まで形にすることで成功するプロジェクトもあります。
私が守りたいのは、「思考のフェーズ」です。それが時間をかける価値のあるものだという事実をごまかしたくありません。初期のデザインには自由が必要です。後期のデザインには現実が必要です。この二つを無理に潰してしまっても、以前より速くリリースすることはできるでしょう。しかし、その代償として「探索」を最短経路に置き換えてしまう可能性があります。
だから私の考えは単純です。どんなツールを使っても構いませんが、自分が今どのモードにいるのかを意識的であってください。探索を、早すぎる制約から守ってください。学ぶ準備ができたら、制約を招き入れてください。コードは檻ではなく、フィードバックとして使ってください。
新しい技術は、作ることを速くします。しかし、それはデザインの本質ではありません。 December 12, 2025
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年末の #大掃除 も楽しくなる!?
『シールでスッキリ!おかたづけパズル
おかたづけ隊しゅつどう!編』
グラフィックデザイナー/イラストレーターの
オビワンさん(@ob1toy)の楽しい絵柄が魅力!
大人も子どもも
#おかたづけ モードにスイッチが入る🌟
▶https://t.co/qCcNmRsZg0
#シール https://t.co/872obBg4Lw December 12, 2025
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ちょっと前から話題になってる海外ロボゲームデザイナーの人、また面倒な議論系の人かと思ったらスパロボT11周以上やったとかいってるし襟を正してみる段階になってきた December 12, 2025
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