Rend ゲーム
0post
2025.11.29 09:00
:0% :0% (40代/男性)
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
4RP
最近 @spaace_io 的节奏,真的只能用一句话形容:
不是在更新,就是在准备下一次更新的路上。
如果你这几天明显感觉平台更顺、更快、更“聪明”,那不是错觉,而是这一周的更新正在悄悄改变你的使用方式。
我们不只是在堆功能,而是在重塑体验。
先说功能层面。
新的 Trendmap 已经上线,每个 collection 页面都能直接看到市场热度,这不只是视觉辅助,更是帮助你判断情绪与流动性的工具。
而 “Accept Best Spaace Offer” 则像是给 XP 玩家开了一条捷径,不需要再绕去 Blur 或 OpenSea,直接接最高 Spaace 出价,既高效,也更真实。
至于那个神秘的隐藏 Battle Pass 任务,只能说,Spaace 的游戏感正在变得越来越有趣。
接着是体验层的变化。
XP 可获取的项目现在在 Pro Mode 清晰标记,高活跃卡顿问题也已经修复,你可以更安心地在高频操作环境下执行策略,甚至直接在物品页面编辑挂单,这些细节正在不断降低使用门槛。
最后是底层的升级。
XP 归因系统全面重构,延迟更低,稳定性更高,同时修复了重复上架的问题和返回按钮异常,这些看似不起眼的改动,其实是在为更大的用户量和更真实的交易做准备。
而最重要的,是这一周创下了交易量与交易笔数的新高。
这不是巧合,而是用户真实参与的结果。
接下来 Spaace 会短暂进入稳定期,专注修复与优化,为下一波更新蓄力。
但可以确定的是,我们正在一起,见证一个更成熟的 Spaace 成长过程。
问题是:
你,跟上节奏了吗? November 11, 2025
1RP
✨またまたよっしーチャンネルさんに登場させていただきました✨
Brenda LeeのナンバーDynamiteが♪
全編はこちら👇
https://t.co/4ZnQ110Y94
オールディーズを本格的に歌わせていただくようになりかれこれ7年!
昭和歌謡の私。オールディーズの私。
これからも大好きな音楽
歌い継いでいきます💓 https://t.co/797Podr49M November 11, 2025
1RP
K-POP好きとして気になる社会の空気感。街頭の垂れ幕×SNSの賛否がリアルに描かれていて必読!推し活にも影響する視点あり #KPOP最新情報 #推し活 #KpopTrend https://t.co/LXtW8qW93G November 11, 2025
1RP
hailuoで動画化
パーツが多いと失敗率が上がるみたいだけど、こいつぁすげえ🤩✨
OBJECT NAME=Lamborghini Sián Roadster, a limited-edition.
"FirstFrame":{
Prompt OBJECT NAME kısmına istediğiniz ürünü nesneyi yazın ve isterseniz aspect ratio yu da isrediğiniz şekile değiştirin { "promptDetails": { "description": "Ultra-detailed exploded technical infographic of {OBJECT_NAME}, shown in a 3/4 front isometric view. The object is partially transparent and opened, with its key internal and external components separated and floating around the main body in a clean exploded-view layout. Show all major parts typical for {OBJECT_NAME}: outer shell/panels, structural frame, primary electronics/boards, power system/battery or PSU, ports/connectors, display or interface elements if present, input controls/buttons, mechanical modules (motors/gears/fans/hinges) if applicable, speakers/microphones if applicable, cables/flex ribbons, screws/brackets, and EMI/thermal shielding. Use thin white callout leader lines and numbered labels in a minimalist sans-serif font. Background: smooth dark gray studio backdrop. Lighting: soft, even, high-end product render lighting with subtle reflections. Style: photoreal 3D CAD render, industrial design presentation, high contrast, razor-sharp, 8K, clean composition, no clutter.", "styleTags": [ "Exploded View", "Technical Infographic", "Photoreal 3D CAD Render", "Industrial Design Presentation", "Minimalist Labels", "Dark Studio Background" ] }, "negativePrompt": "no people, no messy layout, no extra components, no brand logos, no text blur, no cartoon, no low-poly, no watermark, no distorted perspective, no heavy noise", "generationHints": { "aspectRatio": "2:3", "detailLevel": "ultra", "stylization": "low-medium", "camera": { "angle": "3/4 front isometric", "lens": "product render perspective" }, "lighting": "soft even studio lighting, subtle reflections", "background": "smooth dark gray seamless backdrop" } }
},
"LastFrame":{
"promptDetails": { "description": "Lamborghini Sián Roadster, a limited-edition"}
} November 11, 2025
おリヨ様にとってはどんな場所でも最高のRendez-vous場所だろうけど、ヘブン先生は生まれてからほぼずっと西洋を感じてたし、倭国大好きなのに、西洋を感じる場所を今更案内されてもなぁ…… #ばけばけ November 11, 2025
IELTS Writing Task 2で高評価を狙う「鉄板構成」を紹介します📝
🌟基本の4パラ構成🌟
1) Introduction
・質問を言い換える
・自分の立場を一文で
例:
In recent years, online shopping has become increasingly popular.
I believe this trend has more advantages than disadvantages.
(近年、オンラインショッピングはますます一般的になっている。
この傾向には利点の方が多いと考える。)
2) Body 1(メインの理由①)
・トピックセンテンス
・説明+例
例:
One major benefit is convenience, as people can buy products anytime.
(主な利点の一つは便利さで、いつでも商品を購入できる点である。)
3) Body 2(メインの理由② or 反対意見への反論)
・別の理由 or 相手の意見+自分の反論
4) Conclusion
・意見を短く言い換え
例:
In conclusion, although there are some drawbacks, online shopping is generally positive.
(結論として、いくつか欠点はあるものの、オンラインショッピングは概ね好ましい。)
ポイント:
・各パラグラフの最初の1文で「何について書くか」をはっきり示す
・1パラに理由2つではなく、「1パラ=1メインアイデア」で深く説明するのが高得点への近道✨ November 11, 2025
Rendez-vousの時に相手をほったらかしにするなんて最低ですわよね! ただ、ヘブン先生にとって本日はRendez-vousではなく、単なる観光案内だったのだ…… 意思の疎通が図れないって残酷。(倭国語同士でもままあるすれ違いだからね) #ばけばけ November 11, 2025
@gamespark 最新トレイラー最高にかっこいい!タワーディフェンス×FPSに探索&クラフト融合とか天才的すぎる~崩壊した地球でAI「マザー」の暴走謎解き、ジョンとして戦うのめっちゃハマりそう🔥 KUROSAWACREATEの新作、近日発売待ちきれん!ウィッシュリスト即ポチるわ🚀
#DEAREND #タワーディフェンス #FPS November 11, 2025
<ポストの表示について>
本サイトではXの利用規約に沿ってポストを表示させていただいております。ポストの非表示を希望される方はこちらのお問い合わせフォームまでご連絡下さい。こちらのデータはAPIでも販売しております。









