round
0post
2025.11.29 10:00
:0% :0% (40代/男性)
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
✦✦ Number_i LIVE TOUR 2025 No.Ⅱ✦✦
素敵な投稿にスタッフアカウントより
リアクションさせていただきました✨
次回のリアクションは12月2日(火)!
- - -
Official staff account has reacted to some amazing posts!
The next round of reactions will be on Dec 2 (Tue)!
#Niらいぶ
#Number2_TOUR
#Number_i_LYs November 11, 2025
12RP
左派の議論って、だいたいこの順番で来る。まず、相手の主張をすり替える。多くの人が言ってるのは「外国人だから悪い」じゃない。「移民政策、受け入れ設計が粗いと、治安や社会コストが上がることがある。だから制度設計が必要だ」って話だよ?
ところが左派はこれを、わざと人格攻撃しやすい形に変換する。
「外国人が増えると犯罪が増えると言うのは差別だろ?」
はい、ここで差別というラベルを押して、議論の入り口を燃やす🤣
次に出してくるのが、
「外国人が増えたら外国人犯罪者が増えるがダメなら、倭国人が増えたら倭国人犯罪者が増えるのもダメだよね?差別はやめてくださーい😁」
これ、頭が良さそうに見えて、論点を外してる。
争点は「人数が増えれば絶対数が増える」みたいな当たり前話じゃない。
争点は
「増える人口当たりの割合」
「犯罪類型」
「再犯率」
「取り締まりの難しさ」
「不法滞在や偽装の混入率」
「自治体コスト」
みたいな、政策の話。
つまり本当は、絶対数ではなくリスク管理の議論なのよね。
それを
「じゃあ倭国人増えるのもダメだよね?」
に落として、論点を子供騙しのパズルに変える。これが左派の戦術。
あと、もう一つの左派の得意技は、道徳の高台(moral high ground)に立つことだよ。
「外国人が増えても良いですよね?」って聞き方自体が、相手に「反対=悪」を背負わせる構造になってる。
でも国家ってのは、善い人でいたい気持ちだけで運営できない。
治安、医療、教育、住居、労働市場、社会保障。
これ全部、数字と制度で回してる。
ここを左派のお気持ちで曖昧にするのが一番危ない。
じゃあ保守側は何を言うべきか?
答えはシンプルだよ。
国籍で決めつけるのではなく、制度でふるい分ける。それは審査、在留管理、強制退去ね。
そして、受け入れか拒否かではなく、受け入れるなら条件と雇用主責任、倭国語、生活ルール、違反時のペナルティの整備だよ。
本当に必要なのは、優しさの顔をした放置じゃない。公正で、透明で、実行可能なルールだよ。
左派の戦術は、相手を差別主義者に見せて、議論を止めて、そのまま既成事実を積み上げる。
保守の仕事は、そこに付き合わず、論点を政策に引き戻すこと。
誰が悪いじゃない。
どうすれば国が良くなるか?って視点や考え方が大事だよ。
外国人だって倭国の治安を誉めてくれてリスペクトしてくれてる。だからこそ、倭国の治安を守ることは彼らのような善良な外国人が感じてる安心感や信頼を守ることにもつながるんだよ。これそこ、多様性の本来の形だよ。 November 11, 2025
10RP
海外でバズり散らかしてる
「なんでも分解プロンプト」が面白い
きゅうりを分解すると???笑
少しだけ改変した
↓分解プロンプト
~~~~
OBJECT_NAME=クルトガ
{
"promptDetails": {
"description": "{OBJECT_NAME} の超高精細な分解テクニカルインフォグラフィック。3/4フロントのアイソメトリックビューで表示。オブジェクトは部分的に透過・開放されており、主要な内外部コンポーネントが本体の周囲にクリーンな爆発図レイアウトで分解されて浮かんでいる。{OBJECT_NAME} に典型的なすべての主要パーツを描写する:外装シェル・パネル、構造フレーム、主要基板・電子部品、電源システム(バッテリーまたはPSU)、ポート・コネクタ、存在する場合はディスプレイやインターフェース要素、入力コントロール・ボタン、該当する場合は機構モジュール(モーター・ギア・ファン・ヒンジ)、該当する場合はスピーカー・マイク、ケーブル・フレキシブルリボン、ネジ・ブラケット、EMI/熱シールド。細い白のコールアウト用リーダーラインと、ミニマルなサンセリフフォントの番号付きラベルを使用。背景は高級感のあるダークトーンのスタジオシーン:チャコールグレー〜ブラックのグラデーション、わずかなビネットとフロアのソフトな反射を持つハイエンドなプロダクト撮影風。ライティング:柔らかく均一なハイエンドプロダクトレンダー照明と控えめな反射、金属やガラスの質感が上品に際立つ。スタイル:フォトリアルな3D CADレンダー、インダストリアルデザインのプレゼンテーション風、高コントラスト、極めてシャープ、8K解像度、クリーンな構図でノイズや余計な要素は排除し、横長のワイドコンポジションで中央に本体・左右に部品が美しく広がるレイアウト。",
"styleTags": [
"分解図",
"テクニカルインフォグラフィック",
"フォトリアル3D CADレンダー",
"インダストリアルデザイン・プレゼンテーション",
"ミニマルなラベリング",
"高級感のあるダークスタジオ背景",
"ワイドコンポジション"
]
},
"negativePrompt": "人物なし、雑然としたレイアウトなし、余計なコンポーネントなし、ブランドロゴなし、文字のぼかしなし、カートゥーン調なし、ローポリなし、ウォーターマークなし、歪んだパースなし、強いノイズなし、過度なレンズフレアなし、安っぽいグラデーションなし、派手すぎるネオンカラーなし",
"generationHints": {
"aspectRatio": "16:9",
"detailLevel": "超高精細",
"stylization": "スタイライズ弱め〜中程度",
"camera": {
"angle": "3/4フロントのアイソメトリックビュー",
"lens": "プロダクトレンダー向けパースペクティブ(わずかに広角、歪みは最小限)"
},
"lighting": "柔らかく均一な高級スタジオライティング、金属・ガラスのエッジに沿った控えめなリムライトとソフトな反射",
"background": "チャコールグレー〜ブラックの高級感あるグラデーション背景、床面にごく薄い光沢反射のみ",
"composition": "横長ワイド構図で中央に本体、左右と手前・奥方向に部品が均等に広がるバランスの良い爆発図レイアウト。ラベルとリーダーラインが読みやすく、情報密度は高いが視認性は高く保つ。"
}
} November 11, 2025
9RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
2RP
地方ラストになる神戸公演1日目。肩を見せたり後ろから視線を送ったりと妖艶な雰囲気を醸し出す”イエップンオンニ”。性別を超えた美しさに磨きがかかっていて、今回もステージで視線を集めて輝いていた。神戸ではファンが一緒に曲を歌ったり、曲の合間も熱を帯びた歓声が湧いていて、悠太くんが「公演がある度に声がより大きくなっていく感じが凄く嬉しい」と話していた。中にはビブラートがかかったスクリームをする観客が数人いて、まるでロック経験者のような歓声が響いていた。ステージに反応して客席が盛り上がると起爆剤のように周辺に熱が伝染して、おとなしそうで反応が薄かった人も徐々にエンジンがかかって、腕を伸ばしたり、なりふり構わず声を出し始めたりして一体感が生まれていた。
When I‘m Not Aroundの曲中では、ノリノリでヒロムさんとヘドバンしていた。急に距離が縮まって重なって見える瞬間もあって、観客が動揺して悲鳴のような歓声が上がっていた。イリチルメンバーがこの親密さを見たら嫉妬して、一体どんなドラマが展開されるのだろうと勝手に想像して思わず楽しくなってしまうほどだった。
MCでは「デビューから一年が経って、充実した時間を過ごせている。色んなフェスに出たり、先輩方と共演をしたり、色々と吸収しながら、みんなと楽しい時間を過ごせて、最高の一年になったと思う」と話していた。
突然、ハルカさんの煽りから端を発して、弦ちゃんと観客とで、どっちの声が大きいかのバトルが始まった。弦ちゃんが挑戦的に「いけんのかいー!」と呼びかけて、「いえーーい!」って観客が力強く応答する場面があった。少し話をした後に、「みんなが歌って盛り上げてくれるからすごく楽しくやれている。これからも信じてついてきて欲しい」と悠太くんが言うと、反応が良いのを見て、満足そうに「よしよしよしよし」と言いながら愛おしそうに観客を見渡していた。
Knock Knockのレクチャーでは、弦ちゃん曰く「去年10月時点ではそこまで仲良くなかったけど、今はマブダチですから。みなさんも”マブダチになれるチャンス”だから」と盛り上げていた。悠太くんは、「胸の扉をたたいて」と言ったり、曲の出だしでお茶目に「お邪魔します、コンコ〜ン〜」って言っていた。
EMBERでは始まるタイミングで悠太くんが一緒に歌うように促していた。曲が終わると「…楽しい、楽しい!!」と声を搾り出すように言っていた。「頼もしい。お前たちは俺の宝物です」というと歓声が湧き上がっていた。
MV撮影の話として、火星人=砂まみれというイメージがあるらしく「砂埃が穴という穴から入ってくるから、火星人にでもなった気分」って話していた。
ヒロムさんが作曲して悠太くんに託した “Dystopia”改め”Abyss”。ピアノ演奏の音が思うようにならないこともあると悠太くんが言ったら、「それも味」と全肯定するヒロムさんで微笑ましかった。悠太くんが「みんなこの曲好き?」と聞くと「好き〜」っていう観客に、「俺も好き」と言っていて、まるで告白された乙女のような黄色い声を上げる観客が多くてすごく可愛らしかった。
Abyssをアルバム収録することも視野に入れているから、「(曲がいいと思ったら)Twitterに書いておいて」って言ってた。XだけどTwitterと言っていることに、こういうのに疎いと本人は笑いまじりに話していたけど、Twitterと意地でも言い続けたいシズニとしては親近感を覚えた。
Butterflyについては「今となってはみんながいるからステージで羽が生えているような感覚になるけど、チームで活動をしていく中では、辛いこともたくさんあって、そんな時に書いた曲。みんなの背中を押せるような曲になってたら」というニュアンスで話していた。
武道館公演が終わった後の活動予定は盛り沢山なんだそう。ソロ活動や映画出演もあるし、チーム活動もする予定とのこと。
映画『スペシャルズ』の主要な出演者が手を揃えて並ぶポーズを再現してくれたのだけど、全員で同じ角度に揃えるのが大変で時間がかかって、小沢さんと椎名さんがキレてたという小話をしつつ「楽しいので映画館に足を運んでね」と話していた。
地方公演が神戸で最後になることに触れて、
「時が過ぎるのは本当に早い。悔いないように今この瞬間を楽しもう。過去や未来に意識しすぎて考えがちだけど、今の積み重ねが未来に繋がっていくから」と真面目なトーンで響くコメントを残していた。
最後の挨拶では「楽しかったね。またね。ありがとう、愛してるよ」と言ってステージ裏に消えていった
#YUTA #PERSONA #KOBE 251128 November 11, 2025
2RP
━━━━━━・・✦✦✦・
🟠UPICK🟠
【パーフェクトなAllへ Rounder Idolは誰?】
1位🥇に輝いたジミンちゃんのリワード広告を見てきました🐤✨
・✦✦✦・・━━━━━━
📍東京渋谷パンドラビジョン
📍11/28のみ (毎時03分:18分:33分:48分)(※無音)
多くの人が行き交う渋谷の街の大スクリーンに素敵なジミンちゃんが登場🥰
一緒に投票してくださった皆さま、ありがどうございました🫶🏻💛
#JIMIN #지민 #ジミン
#ジミンちゃんに投票 November 11, 2025
2RP
明日に繋がる一打🏌️♀️✨
#吉田優利(@YURI__YOLO) が最難関18番ホールで嬉しいバーディーフィニッシュ⭕️
📝スコア速報はこちら
https://t.co/G2JtQ4qMRp
#JLPGAツアー選手権リコーカップ 🏆|Round2
#JLPGA #女子ゴルフ https://t.co/ILlm0pgIgj November 11, 2025
1RP
✦✦ Number_i LIVE TOUR 2025 No.Ⅱ✦✦
素敵な投稿にスタッフアカウントより
リアクションさせていただきました✨
次回のリアクションは12月2日(火)!
The next round of reactions will be on Dec 2 (Tue)!
#Niらいぶ
#Number2_TOUR
#Number_i_LYs https://t.co/7GGCKXagEU November 11, 2025
1RP
#JLPGAツアー選手権リコーカップ 🏆|Round2
イーグル発進を決めた #穴井詩 がスコアを5つ伸ばして首位に浮上📈↗️
1打差5アンダーで #鈴木愛 #岩井明愛 が追いかける🏌️♀️
Round2の成績はこちら👇
https://t.co/G2JtQ4qf1R
#JLPGA #女子ゴルフ https://t.co/TbJYIC2XyL November 11, 2025
1RP
🗣️「止まりかけて…よいしょ!」😲
#永井花奈(@nagaikana) はスタートホールで嬉しいチップインバーディー🪄🙌
📝スコア速報はこちら
https://t.co/KjPYXG9jxN
#JLPGAツアー選手権リコーカップ 🏆|Round3
#JLPGA #女子ゴルフ https://t.co/b2XmeJRbFT November 11, 2025
1RP
── GAME DAY ──
プレシーズンマッチ第6戦
【ホストゲーム】
⏰ 11/29 Sat. 14:00 K.O.
🆚 クボタスピアーズ船橋・東京ベイ
📍東芝府中グラウンド
🔵 Blue/2nd Jersey
📣 FC2025-26無料会員に登録するだけで購入可能!
PRE SEASON MATCH 2025-26 #6
vs Kubota Spears Funabashi TOKYO-BAY
@ TOSHIBA FUCHU GROUND November 11, 2025
面白かった✨麻雀は選択における思考を聞くのが楽しい。
今日は最強戦リベンジ!
そして並行して18時からプリンセスオブザイヤーの2nd rounds(2ndから18時開始に変更⚠️)
毎週末、観る雀で忙しい笑 https://t.co/5EayBTVgeH November 11, 2025
おはようございます!
昨夜は『MEOWMEW Release主催 MEOW♡MEEEWN』に行ってきました!また、AZNIG新体制、ISCREAM NEVER GROUNDのResurrection Fest 2026出演などのトピックも沢山ありました!
今日も素敵な土曜日を‼︎ https://t.co/p2WsqMO5vR November 11, 2025
おはよう❤️🔥
採点してみよう!ディップバトルは振り付けもスタイルもカッコいい!DリーグROUND2も本当にカッコいい💙❤️ 本当にこのスタイルが好きです。すごい、かっこいい、本当に好きです。 @dip_BATTLES
#Dリーグ
https://t.co/bUzH7vc9lx November 11, 2025
デビチル25周年で期間限定配信か
オープニングのGo-Roundがマジで神曲なんだよな〜
この時代のアニメの方が好きやったな〜…最近のアニメ見てないからなんとも言えないけど(笑) https://t.co/dVhiLxzupZ November 11, 2025
デビチル25周年で期間限定配信か
オープニングのGo-Roundがマジで神曲なんだよな〜
この時代のアニメの方が好きやったな〜…最近のアニメ見てないからなんとも言えないけど(笑) https://t.co/dVhiLxzupZ November 11, 2025
おはよう🤍🪽
私にとっては、1つがかっこよくて、1つだけ好きです。スタイルが好きで、良いです🪽🤍✨ ROUND 2では、かっこよくて、議論の余地はありません、うわー @LIFULLALTRHYTHM
#Dリーグ
https://t.co/JRidYOuRim November 11, 2025
おはようございます🤍✨
DYM MESSENGERSは、HIP HOPが好きだし、ROUND 2 Dリーグでかっこよく踊れるのも好きで、振り付けもすごく好き!🫶🏻🤍✨ 議論の余地はありません。重要なのは、第 2 ラウンドの DYM メッセンジャーです。🫶🏻👍🏻 @DYM_MESSENGERS
#Dリーグ
https://t.co/SljakzDgJB November 11, 2025
<ポストの表示について>
本サイトではXの利用規約に沿ってポストを表示させていただいております。ポストの非表示を希望される方はこちらのお問い合わせフォームまでご連絡下さい。こちらのデータはAPIでも販売しております。









