Matt 芸能人
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2025.11.29 12:00
:0% :0% (40代/男性)
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特に海外メディアや海外有識者の“引用”に、この傾向が強いと思う。
もちろん倭国国内のケースにも当てはまるけれど。
たとえば、ワシントン・タイムズのように統一教会系のメディアを、
「あたかも米国の総意」 のように扱って引用してしまう――
こういう事例は残念ながら珍しくない。
どんなメディアでも、まず基本となる 出どころ(ソース)を確認することが最重要。
そこを見ずに「海外が言っている」「有識者が言っている」という“肩書き”だけを信じてしまうと、
思惑や誘導に簡単に飲み込まれてしまう。
誰が、どこで、何を目的に発信しているのか。
これを常に見る癖をつけないと、本当に判断を誤る。
I’ve noticed this pattern especially when people cite foreign media or so-called foreign experts.
Of course, it also happens within Japan.
Take The Washington Times, for example—a media outlet founded by the Unification Church.
Yet it’s often quoted as if it represents the consensus of the United States, which is misleading.
No matter what media outlet we’re dealing with, the most important thing is to check the source first.
If we skip that step and simply rely on labels like “overseas media” or “foreign experts,”
we end up falling right into whatever narrative or agenda is being pushed.
Who is speaking? From where? And for what purpose?
If we don’t ask these basic questions, we can easily misjudge the situation. November 11, 2025
35RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
5RP
オープン査読のプラットフォームにセキュリティの穴があって、査読者の情報が大量に流出したらしい。
談合も起きてそう、と。
The OpenReview / ICLR 2026 Identity Leak: What Really Happened, Why It Matters, and What Comes Next https://t.co/HE0GnMoQV1 November 11, 2025
1RP
何度か紹介させていただいている、オーガポン信者を自称するDaHubs901こと、🇺🇸Matthew Hubbardさんの最新版草オーガポン/メガニウム!最新パックPhantasmal Flamesで新登場したゲノセクトを加え256名のオンライン大会で2位を獲得!
火曜に行われていたSunny's Weeklyは、スイスラウンドのみで本戦 トーナメントはない形式であったものの、参加者256名を集めた大規模オンライン大会となった。メガアブソルにサーフゴー、リザードンと前環境のTopデッキが跋扈する環境で、Matthewさんは6勝1敗と圧倒的な力を見せ、オポ差も制して見事に2位でFinishをとげた。
メガニウムはメガフシギバナと組み合わせてエネルギーを自由に動かせるようなデッキを組むことが多いが、Matthewさんは🇺🇸NAICで35位に入賞して話題となったオーガポンBOXのころから、エネルギーつけかえで運用することを得意としている。
引用元の前Mega Evolution環境での構築では、リーリエの決心やナンジャモをメインサポートとして、リソースを温存しながらメガニウムの進化にも配慮がなされていた。しかし今回はイキリンコや博士の研究のようなアグロエンジンに回帰。その分、ACEスペックはつりざおMAXを採用し、もともとのオーガポンBOXの時のようにガンガンデッキを進めていってエネルギーを貯めて進化も狙っているコンセプトになった。
さらに今回は愛用していた水オーガポンではなく新登場のゲノセクトを採用。ついている草エネルギーの数×20ダメージをベンチ含めてどこでも飛ばすことができるバクズキャノンが強力で、みどりのまい+つけかえとメガニウムのおいしげるで草エネを増幅させてダメージを伸ばし、水ポンのようにベンチで育ってるポケモンを潰す。
もちろん青天井火力とも言える草ポンのまんようしぐれや、テラスタルメタのレジギガスのジュエルブレイクも強力な武器でシンプルではあるが幅広いオプションを持ったデッキに。サーナイトやブルンゲルに対してアブソルやオーロンゲ、リザードンと悪タイプが増えている状況にも有利な草タイプ。またまた気になる構築に仕上がっている。 November 11, 2025
1RP
ロッシさんちで昨日からはじまった100km耐久ダートレースだけど、初日のセッション中に元Moto2ライダーで、近年でも代役参戦で速さを見せていたマティア・パシーニが他車と接触し転倒。頭部を強打し一時意識を失う事故が発生。
現地では医療班が即座に対応にあたり、しばしの後パシーニが意識を回復したことを確認したが、負傷箇所が頭部ということもあり念の為、緊急の医療ヘリを呼び寄せ近隣の病院に移送。検査を受けることに。
事後パシーニ本人からもSNSを通じて発信があり、無事だから安心して。ヘリに乗ったのは念の為だから大丈夫と皆を安堵させるコメント。イベントはその後も継続されている。
しかし言ってみれば個人開催のイベントで、しっかりとした医療班を準備し、何かあればドクターヘリまで即座に手配できる体制を整えているというのがさすがロッシさんでありますよ。ロッシさんちの100kmダートレースは今年で開催11年目だし、運営ノウハウもバッチリ。そこらのプロレースさえ裸足で逃げ出す隙のなさである。
ともあれパシーニが無事でよかった。
📷️@ mattiapasini November 11, 2025
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⬛🟪大江千里トリオ🟪⬛
🎹Senri Oe
🥁Ross Pederson
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🗽NY『バードランド』の成功を経てグルーヴは最高潮✨
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🌃 #ブルーノート東京 🌃
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#大江千里 #ジャズ #ピアノ https://t.co/JX7e1HF99M https://t.co/kw7NaqyyPd November 11, 2025
Gray MatterのFood For Thoughtリマスター出てるじゃん…俺が高校ん時擦り切れるまで聴いてたやつ。誰か買ってくれ、俺もう持ってるからよ😏
Gray Matter Food For Thought & Take It
https://t.co/fHFyln4OQH November 11, 2025
ありがとうございます
Arigatōgozaimasu
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Tōrokushasū madjika
登録・コメント
Tōroku komento
待ってます
Mattemasu
これからも応援宜しくお願いします🙇
Korekara mo ōen onegaishimasu☺️
#イジュンギ #arashi #dbd #あつ森 #이준기 https://t.co/wr29h6ib4a November 11, 2025
🎪【抽選販売 ご応募状況のお知らせ】
以下の作品につきまして、現時点で当選枠に空きがある状況です。
・Petit grape-clear matte(ウェーブ) ピアス 1枠
・Petit grape-clear(ウェーブ) ピアス 1枠
・金の白湯とお冷 ピアス 1枠
・午後のひと時〜hot wineピアス 1枠
作品や金具の種類によってご応募状況に差があり、今回は特にイヤリングにご応募集中している状況です。
当初からある程度ばらつきを見越して当選枠を設定させていただいておりましたが、現時点で上記4点分が枠に満たない状況です。
一方で、すでに当選枠を大きく上回るご応募をいただいている作品もございます。
そのため、本日11月29日(土)12:00の応募受付終了時点で状況に変化がなかった場合、ご応募の多かった作品の通常販売(先着順)を行わせていただく予定です。
▼現時点で一番ご応募が多い作品
Petit grape-clear matte ピアス/イヤリング
※販売個数は作成時間なども考慮して決定予定
その際は、本日11/29(土)の13:30頃に改めてご案内いたします。
※14:00までにご案内がない場合は、通常販売の実施はございません。
何卒よろしくお願いいたします。
▼BASE抽選販売応募ページ
https://t.co/16cN5AAZcw
ayk✳︎regolith 彩花 November 11, 2025
【Talk Event】12/11(月)13:00-14:00 @ EVENT SPACE
1980年、ニューヨークのアートブックシーン:プリンテッド・マターとソル・ルウィット
登壇者:金澤一志
TABFをはじめ、今日のアートブックフェアの草分けとなったNEW YORK ART BOOK FAIRを主催する「Printed Matter」を知っていますか?1976年、Printed Matterは、アーティストのソル・ルウィットや評論家のルーシー・リパードらによって共同設立された、アーティスト・ブックの流通と普及を目的とする非営利組織です。アーティスト・ブックや関連書籍を専門に扱う書店として、現在ではニューヨークのアートブックシーンの聖地になっています。東京都現代美術館では12月25日から「ソル・ルウィット オープン・ストラクチャー」展を開催します。この機会に、1980年にニューヨークに渡った近代文学の批評家、エッセイスト、詩人の金澤一志さんから、1970年代半ば以降のニューヨークにおけるアートブックシーンの状況や創設期のPrinted Matterについて、お話をうかがいます。
👉https://t.co/EuGWMNHPIl
料金:無料(要当日有効のTABF入場券)
※事前予約はございません。当日会場にお越しください。 November 11, 2025
the RACEの「勝者と敗者」SPRINT予選編です。
(Matt Beer、Jack Benyon、Josh Suttill、Valentin Khorounzhiy)
#f1 #f1jp #f1fujinext #F1DAZN #RedBullRacing #YT22
勝者
PIA ALO TSU BOR
敗者
VER HAM NOR Alpine STR LAW
VER
「SPRINTの6番グリッドは、VERにとってタイトル争いが終わったというほどではない」
「TSUがVERの邪魔をすることはないため、実質的には5番手」
「ただ、タイトル争いにおいて、VERはあらゆるチャンスを活かしてポイント差を詰めなければならないのも事実」
「少なくとも、SPRINTでは、ポイント差を詰める可能性は低くなった」
「まだ決勝もあり、そこで大量ポイントを取れる可能性もあり」
「しかし、馬鹿みたいにバウンシングするマシンでの6番手は、タイトル争いでのヒーローのような追い上げの理想からはほど遠い」
TSU
「VERが序盤にコースオフしおそらくマシンを傷めたことや、2026の自身の運命を変えるには遅すぎるかもしれない」
「それは一度置いておくとして、ついにTSUがVERを予選で上回った」
「そしてRBRのドライバーとしてトップ5からスタートする」
「これはすごく小さな、しかも遅すぎた結果であり、もし決勝でもVERの前にとどまり続ければチームにとっては災難である」
「だが、実際には起きた」
「これがシーズン半ばのもっと早い時期に起きていればどれほど良かったか」
LAW
「LAWにとって、これほどまでに低調な予選結果が最悪のタイミングで起きた」
「なぜなら、2026の最後のシートを争う最大のライバルが、今シーズン最高の予選結果を出したから」
「LAWによると、FP1では理想的なウィンドウからかなり外れてスタートしてしまい、SPRINT予選までには挽回できなかったとのこと」
「つまり、SPRINTは結果を狙うものではなく、決勝に向けての学習の場となった」
https://t.co/VJQc9eaxON November 11, 2025
Galileo Galilei “TRITRAL TOUR”III△III
-SETLIST-
1.5
2.UFO
3.リトライ
4.季節の魔物
5.四ツ葉さがしの旅人
6.MATTO LIFE
7.SPIN!
8.あそぼ
9.チャウダー
https://t.co/9nT4imhcmO I LOVE YOU
11.ロリポップ
12.クライマー
13.ブルペン
14.ヴァルハラ
15.やさしいせかい.com
16.4匹のくじら
17.ナンバー
18.タタラ
19.ギターバッグ
20.あおにもどる
-EN-
21.アマデウス
22.とりあえず今は
23.星を落とす
🎧https://t.co/Mt66FAPBZY
#GalileoGalilei #TRITRAL_TOUR November 11, 2025
提示されている画像を拝見しましたが、そこに写っているのは “陣中日誌の表紙” と、文字が潰れて詳細が判読できない本文の数ページだけです。
表紙から読み取れるのは、
・歩兵第十一聯隊第七中隊の
・昭和十七年三月一日〜三十一日の
・通常の行動日誌
…という、ごく事務的な情報だけです。
これは行軍や宿営、天候などを淡々と記録する性質の文書で、画像内にも “虐殺を示す語句” はどこにも確認できません。
学術的な史料批判の観点では、史実を断定するには最低限、
・問題の記述そのものの提示
・全文の文脈
・原本の所在と真正性
・改変可能性の排除
・他の一次史料との照合
といった条件を満たす必要があります。
しかし、今回の提示は「表紙と判読不能な断片」 だけで、
これでは大使館の主張する
『民間人虐殺の公式記録が発見された』
という断定を裏付ける材料にはなりません。
なお、マレー半島での民間人殺害についてはこれまでも 「疑惑として議論されてきた」 ものの、
倭国軍側の公式文書に虐殺を明記したという決定的な一次史料は確認されていません。
大使館が述べる「1987年に公式記録が発見された」という点も、倭国側、マレーシア側、国際的研究のいずれにも一致する事実ではありません。
まとめると、
今回提示された画像だけでは、中共大使館の主張と史料の中身が一致しておらず、検証可能な根拠としては不十分です。
歴史の議論には、まず 実際の証拠が必要だと思いますが?
Having looked at the images you provided, it’s clear that they show only the cover of a jinchū nisshi (a field activity log) and a few inner pages whose text is too blurred to read in detail.
The cover simply indicates:
7th Company, 11th Infantry Regiment
March 1–31, 1942
An ordinary monthly activity log
This type of document usually records routine matters—movements, encampments, weather, patrols—not massacres.
And, crucially, nothing in the visible text of these images contains any terms or descriptions that suggest killings or atrocities.
From the standpoint of basic source criticism, asserting a historical fact requires at least:
The specific passage in question
The full contextual text
The location and authentication of the original document
Protection against alteration or selective citation
Corroboration with other primary sources
None of these requirements are met by the images presented here.
A cover page and unreadable fragments cannot, by themselves, substantiate the claim that “official records of a civilian massacre were discovered.”
It’s also worth noting that while allegations of civilian killings during the Malayan campaign have been discussed in academic literature, there is no confirmed Japanese military document explicitly recording such acts.
The claim that “official massacre records were discovered in 1987” is not supported by Japanese archives, Malaysian public records, or international scholarship.
In short, the images shown do not match the assertion being made, and they November 11, 2025
✨Amazonブラックフライデー✨
#BlackFriday
子供のクリスマスプレゼントに♪
マテルゲーム(Mattel Game) ブロックス(Blokus) ブロックスシャッフル ポケモンエ...
https://t.co/EzWd1bYaUF November 11, 2025
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