スクリーン トレンド
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2025.11.29 13:00
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人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
倭国ゲーム会社バンダイナムコが上海で開催した「ゲームカーニバル2025」のイベント中、大槻真希がステージ上で『ONEPIECE』のエンディング曲「memories」を歌唱している最中、ステージ上のスクリーンと照明が突然すべて消灯。中国当局者がブレーカーを落としましたという。公演は強制的に中断。その後、大槻真希は二人のスタッフにマイクを奪われ、ステージから連れ出され、予定されていた公演が中断されたという。浜崎あゆみなど、他の倭国人アーティストの中国でのコンサートが臨時で中止に追い込まれているという。高市総理の台湾に関する発言を撤回させるために、影響力のある倭国人アーティストに嫌がらせすることで、これらのアーティストに『高市総理は謝罪撤回すべき』と言わせたいのだ。 November 11, 2025
680RP
#ナイトフラワー
初日をなんとか1位で通過することができました。役者さんたちの凄まじい芝居を絶対にスクリーンで見ていただきたいです! https://t.co/s9zsYeZtGX November 11, 2025
126RP
【🎬バリアフリー上映】
映画『#ロマンティック・キラー』上映にて
『HELLO! MOVIE』方式による
バリアフリー上映が決定!
(視覚障がい者用音声ガイド、聴覚障がい者用倭国語字幕)
スクリーンに字幕を表示する倭国語字幕付き上映は、
一部劇場にて期間限定で上映します。
▼詳細はこちら
https://t.co/ZWZ3mN94RL
#ロマキラ 𝟏𝟐.𝟏𝟐 𝐅𝐑𝐈 November 11, 2025
108RP
◤ ̄ ̄
あんさんぶるスターズ!!
-𝟗𝐭𝐡 𝐓𝐨𝐮𝐫 "𝐓𝐫𝐚𝐩𝐞𝐳𝐢𝐮𝐦 #𝐎𝐫𝐢𝐨𝐧"-
3面ライブスクリーン
🌟本予告 公開🌟
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𝟏/𝟏𝟔(金)~𝟐/𝟏𝟐(木) 4会場限定上映🎞
圧倒的な映像美で感動のステージをお届け✨
#スタライ November 11, 2025
25RP
【ばかな、ばかな、ばかな。】12/12公開の映画『#ロマンティック・キラー』にて『#地球防衛軍6』のレンジャーがまさかのスクリーンデビュー!!EDF本部もびっくりの衝撃コラボをぜひ劇場の大画面で見届けてほしい。岡島Pのコメントも必見! #EDF6 https://t.co/ZeOnrSnMr8 November 11, 2025
15RP
*◇*◆
#あやひろ ファン感謝クリスマス祭り
⋱ 🎄🐇 チケット応募開始 🦌🎄⋰
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映画館大スクリーンの声出しOK上映📣
チームあやひろの登壇メンバー決定.ᐟ.ᐟ
💌1部
https://t.co/ZDqiuCLWeN
💌2部
https://t.co/fzE5mrzrcu
#あやひろ2
#加藤史帆 #森カンナ https://t.co/PjtrD8mdtb November 11, 2025
12RP
『j-hope Tour 'HOPE ON THE STAGE' THE MOVIE』
本日公開🎬
J-HOPE初の単独ワールドツアーを記録した
ライブドキュメンタリー映画
自身の活動やステージに懸ける想いを語る
インタビューのほか未公開ビハインドシーン、
さらにJIN、JUNG KOOKとの共演も!
熱狂と感動に包まれた瞬間をぜひスクリーンでお楽しみください!
📍https://t.co/Zkr6iHVJKV
#jhope
#HOPE_ON_THE_STAGE_TOUR
#HOS_TOUR_Movie
#jhopeTheMovie November 11, 2025
10RP
🎬『#ナイトフラワー』 🌃💐
公開初日おめでとうございます🎉
#内田英治 監督と #佐久間大介 さんのスペシャルタッグ🤝
ぜひ大きなスクリーンで✨
🕺🕺🕺🕺🕺
#映画スペシャルズ は
🎬2026年3月6日(金)公開 https://t.co/1KGAQP0mmj November 11, 2025
6RP
「機動警察パトレイバー」シリーズ、全ての原点を大スクリーンで鑑賞!
12月13日(土)あいち・なごやインターナショナル・アニメーション・フィルム・フェスティバルにて機動警察パトレイバー アーリーデイズの上映が決定!
①15ː10-17ː05 アーリーデイズ前半
②17:35-19:30 アーリーデイズ後半
各2,000円
原作HEADGEAR出渕裕氏(メカニックデザイン)、伊藤和典氏(脚本)をお呼びしてのトークイベントもあります。
劇場ではオリジナルグッズも販売します!
詳しくはこちらから↓
https://t.co/CcCMVlB8VI
#patlabor November 11, 2025
6RP
朝からスポニチの先輩、友人、行きつけの古着屋の店員さん、陽気な焼肉屋の金髪の店主・・私のところにも「栄光のバックホーム」を見たよ、良かったよという感想がたくさん届きました。私はまたゆっくりスクリーンで見たいと思います。今朝の岩崎投手のインスタグラムでの言葉がすべて。思い続けます。 https://t.co/DVoATiPNTN November 11, 2025
5RP
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配信でしか見られない👀限定の特典映像付き📺
映画『大長編 タローマン 万博大爆発』
12月24日(水)よりU-NEXTにて独占先行レンタル配信スタート!
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ようこそ!昭和100年の世界へ‼︎
1話5分の物語が大長編となって、スクリーンで大あばれした本作が
ご自宅でもご覧いただけるように!
配信限定の特典映像と合わせて、
ぜひお楽しみください✨
#映画タローマン
詳細はコチラ▼
https://t.co/e39swL5pvd November 11, 2025
4RP
漫画の見せ方って2種類あるんじゃない??というまとめ。
まずはスタンダード。カメラをコマの中央固定もしくはコマ内で移動。
スクリーン(コマ)の前に読者を座らせて、次のコマ次のコマ…と切り替えていくイメージ。
そしてカメラワーク演出。カメラをコマの中もしくは外に置く。
読者の目をカメラに見立てて、カメラを台に乗せてカメラを振り回す勢いもそのまま感じてほしいという感じ…
画像は一例です。
リプで詳細解説します! November 11, 2025
4RP
#伝説の俳優赤木圭一郎
男の名前は赤木圭一郎という。
21歳と9ヶ月で他界した。
映画黄金期にスクリーンで活躍し彼が他界した後、映画黄金期は斜陽に向かい再び黄金期は来なかった。
『鉄火場の風』(1960年) https://t.co/YRVeaLmGHh November 11, 2025
4RP
昨日最寄スクリーンで最終のトリツカレ男を観てきたけれど、レイアウト、色彩、美術と画面の作りが抜群に上手くて、それを繋ぐ演出も見事で、90分ちょっとでこんな満足させられるんだ、と。キャラクターも魅力的(親分が特に良かった。 観客も老若男女幅広かったのが印象的。 November 11, 2025
3RP
このシーン、結果として富永は使わなかったし鷹ちゃんも全然見ていなかったけれど、
原が富永のDFにフレアスクリーンをかけてる。
基礎的な技術ではあるけど、
こういった気遣いができる&フィジカルが強いが故にスクリーナーにもなれるユーティリティさが原修太の強みよね。
https://t.co/BxSYW3fNFI November 11, 2025
2RP
・.🍏 本日公開 🍏.・
『MGA MAGICAL 10 YEARS ANNIVERSARY LIVE FJORD ON SCREEN』@mga10years_film
IMAXの巨大スクリーンと最高のシアター設計で、
まさに「全席、最前列。」
あの圧倒的なステージパフォーマンスは
IMAXの大画面で想像を超える没入体験を.+
#IMAXで体感せよ
#MrsGREENAPPLE #MGA_MAGICAL10YEARS
@AORINGOHUZIN November 11, 2025
2RP
#MrsGREENAPPLE
💎IMAX®ライブフィルム ~FJORD~
❤️🔥ドキュメンタリー ~THE ORIGIN~
本日11/28 より、2作同時劇場公開🍏🎬
Mrs. GREEN APPLEが見せる
音楽の魔法、そして剝き出しの姿。
大きなスクリーンで存分にお楽しみください!
👇感想はぜひこちらのタグで
#MGA_FJORD観た
#MGA_THEORIGIN観た
#MGA_FJORD #MGA_THEORIGIN
#MGA_MAGICAL10YEARS November 11, 2025
2RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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#てれびくん
50周年キックオフ映画祭、閉幕
会場の #神保町シアター では
明日からも上映企画が続きます
映画祭と同時期の企画
『女優・藤村志保』も
名作揃いでした
大映黄金期の三隅研次監督の
シャープで詩情溢れる映像…
素晴らしかった…!
名画はやはりスクリーンで!
ぜひ神保町シアターへ https://t.co/TGAob1lAUC November 11, 2025
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