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2025.11.28 02:00
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✨ 📢 ✨ SG-LIVE #2 放送決定✨ 📢 ✨
あの夏の感動が再び!第2回 Second generation LIVEが12月13日〜14日で開催!👏 👏 👏
SEISYUN TV では今回も多くのオリジナル映像コンテンツを放送予定!なんとついにあの人の3年間を追う番組が放送されます🎬
是非お楽しみに!
#SGLIVE #SEISYUNTV https://t.co/d3sFK2mI91 November 11, 2025
【告知】SG-LIVE #2
第2回 Second generation LIVE🎄
12月13日(土)の1コマにニ世の会も出演させていただきます!
今回は生中継シンポジウム
ではなくトーク番組を映像でお届けいたします📽️✨
ゲストは、第一回目シンポジウムの登壇者である徳永弁護士・福田ますみさん
そして、一世のお二方と二世3名が対談予定です!
テーマは「親子」
どんな話になるか、ドキドキです!お楽しみに👀✨
#二世の会 #SGライブ November 11, 2025
4Kテクスチャとその視覚的ディテールへの影響についての議論を読んでいると、テクスチャが実際にどのように機能するかについて、多くの誤解があるように感じます。
よくある誤解のひとつは、「ダウンロードサイズが大きいほど最適化が悪い」という考え方です。実際には、これはほとんどの場合当てはまりません。高解像度テクスチャやより高度な圧縮方式はダウンロードサイズを増やす傾向がありますが、同時に色の正確さや画質を向上させることもあります。最適化は、単なるファイルサイズだけでは語れない、もっと複雑な要素です。
確かに、4Kテクスチャはより多くのディテールを表現できますが、「細かいディテールには必ず4Kを使うべき」というわけではありません。本当に重要なのは、UVアイランドのテクセル密度、つまり画面に対する“実質的なDPI”です。UV のスケールや配置を賢く行えば、2Kテクスチャでも4Kと同等のテクセル密度を実現できます。これは特定の結果を説明するために大幅に単純化した説明であり、本来は授業のような場で詳しく扱うべき内容です。
実際、ゲーム開発ではデカールに専用のUV領域を設け、テクセル密度を最大化して、必要な部分にクリアでシャープなディテールを持たせる手法が一般的です。
ほとんどのエンドユーザーは技術的な細部を理解する必要はありませんが、ダウンロードサイズ、VRAM使用量、圧縮フォーマット、フィルタリング方式の違い、そしてそれらが画質とパフォーマンスに与える影響を知っておくことは有益です。
たとえば、ダウンロードサイズは比較的どうでもよく、ストレージや帯域幅には余裕があります。しかしVRAMは限られており、シーン内の他のアバター、プロップ、エフェクトすべてと共有されます。そのため、VRAMはダウンロードファイルのサイズよりもはるかにパフォーマンスへ重大な影響を与えます。ダウンロードサイズをフレームレートやフレームタイミングに影響する主な要因として扱うのは、正直なところ少し的外れです。
I’ve been reading discussions about 4K textures and their impact on visual detail, and there are quite a few misconceptions about how textures actually work.
One of the most common misunderstandings is the idea that a larger download size automatically indicates poor optimisation. In reality, this is usually not the case. Higher-resolution textures or better compression methods often increase download size, but they can also improve colour accuracy and image fidelity. Optimisation is far more nuanced than file size alone.
It’s true that 4K textures allow for more potential detail, but it’s not true that they must be used for intricate detail. What actually matters is the texel density of the UV islands. Essentially their DPI in relation to the screen. A well-unwrapped 2K texture can have the same effective texel density as a 4K texture if the UV islands are scaled and laid out intelligently. This is a heavily oversimplified explanation on achieving a specific result and would best be explained in a classroom environment.
In fact, in game development it’s common for decals to have their own dedicated UV space to maximise texel density and ensure clean, sharp details where they matter most.
While most end users don’t need to know the technical specifics, it is useful for them to understand the differences between download size, VRAM usage, compression formats, filtering methods, and how each one affects both image quality and performance.
For example, download size is cheap and storage and bandwidth are plentiful. VRAM, however, is limited and shared with every other avatar, prop, and effect in a scene. That makes VRAM far more critical to performance than the size of the files you download. Placing download size as the main determining factor that affects frames per second and frame timing is a little silly. November 11, 2025
最近ステヘいれたsecondzちゃんたちへ💫
本当にアプリ立ち上げとくだけでいいの?
って不安になることが誰しも必ず1回はあります🤣
そこで履歴の確認方法〜☝️❣️
SpotifyとAppleMusicそれぞれ見てね!
ここに反映してればバッチリです!
ストリーミング再生鬼貢献できてます🔥
#timelesz_Stationhead https://t.co/sWluVa9Lu8 November 11, 2025
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