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2025.11.29 14:00
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2026年1月11日(日)
「SECONDSHOT NEW YEAR PARTY昼の部」に出演いたします🎤
一緒に盛り上がりましょー🥳🥳
来月配信の「すごいよ☆花林ちゃん!」と共によろしくお願いします🙌✨ https://t.co/ftsIy5yAZK November 11, 2025
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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今からひと夏同時視聴会はじめます!💖
secondzさん、将生の顔ファンさんもご参加待ってます🙌
皆さん各々再生して感想つぶやいてね!
好きなシーン教えて〜
#ひと夏同時視聴会
#ドラマひと夏
#TVer https://t.co/JHWq1zWbtJ November 11, 2025
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タムちゃんたちの作家さんが似顔絵描いてくれるPOPUP行ってきたよ〜🎨アリツアのこととかシングルのこととかわたしが持って行ったタムちゃんステッカーのこととかお話できて嬉しかった!secondzいちばんのりだったらしく大照れ🙆🏻♀️
ご興味があればみなさんもど〜ぞ🐻
https://t.co/C5SMlCRO4F https://t.co/E5Pgv4MfNC November 11, 2025
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🐕本日のclubSPOT🐕
コールスロー「あんときの犬ツアー」
@callthrow_info
@sorekobi_info
@MakeThePancake
@mata_shita
Second Opinion
🎟️¥3,500(+1D)
お久しぶりのメンツが勢揃い🔥
5バンドと盛りだくさんなので、めちゃくちゃ楽しんでください🙌
お待ちしております! https://t.co/0vRlx3iCtD November 11, 2025
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timelesz🩵
寺西拓人くん🪄
詳しくはALTまで𓂃 𓈒𓏸◌
#timelesz担と繋がりたい #secondzさんと繋がりたい #over20なtimelesz担と繋がりたい #わーーージャニオタさんと繋がるお時間がまいりましたいっぱい繋がりましょ #timelesz好きな人と繋がりたい https://t.co/YX2LIm8gvh November 11, 2025
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@1017nnh 初めまして!りこと申します🧸🫧
🏷️に♡ありがとうございました🩷🍒
同世代secondzさんうれしいです☺️
誤反応でなければぜひ繋がっていただきたいです🌷 November 11, 2025
20 Second Trailer Challenge
No dialogue. No captions. Just pure game energy.
#Unity #indiegame #indiedev #ゲーム制作 #gamedev
https://t.co/fpq7yEeDSW https://t.co/LRQbFdJrR7 November 11, 2025
今日は箕面萱野のレンタルスペースSecondMで開催中のイベントに行って来た。ゴッ友(ゴッタつながり友達)まほさんが運営されてるのだ。近くに美味しいお弁当屋さんがあったり、高市総理の言葉を書道された会場のオーナーさんとお話したり、血圧測ったり初めて聴診器で自分の心臓音聞いたりした。 https://t.co/qxiMFBakYj November 11, 2025
菊池風磨くん♡ 松村北斗くん♡
詳細はALT📨🩶
#わーーーージャニオタさんと繋がるお時間がまいりましたいっぱい繋がりましょ #菊池風磨 #松村北斗 #secondzさんと繋がりたい #スト担さんと繋がりたい #セクラバさんと繋がりたい #timelesz好きな人と繋がりたい #スト担と繋がりたい https://t.co/2bmu0WUvDp November 11, 2025
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Re:valeのミライノーツ缶バッジセット期間限定値下げだって…やばい欲しいんだけど今月損切り多すぎて無理~😂
アイナナ Re:vale 缶バッジセット ミライノーツ Second BEAT!
https://t.co/x4wTvQlWLD November 11, 2025
勘違いしちゃったんだねと思っとこ。
そんな法人には行っちゃダメだよ。リクルート窓口がそれなんだからさ
#querie_second_skn
https://t.co/NDIxo6XDQq November 11, 2025
⚾️🧢ː✦─────✦ː🧢⚾️
TVアニメ『 #ダイヤのA 』
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野球ノートには
それぞれの個性あふれる言葉が……
⚾️シリーズ配信サイト一覧
https://t.co/BsNeFwLHtS
⚾️『ダイヤのA actⅡ -Second Season-』
2026年テレ東ほかにて放送 https://t.co/OpAkbg3hcU November 11, 2025
⚾️アニメイトガールズフェスティバル2025
⚾️事後通販
TVアニメ『#ダイヤのA actⅡ -Second Season- 』グッズ事後販売を開始いたします!
※ご購入特典は付きませんのでご注意ください
📅事後販売期間
11/28(金)18:00~1/12(月)23:59
📍ご購入はこちらから
https://t.co/XV1lSyJyMp https://t.co/Hn62F6ntfo November 11, 2025
【secondzの皆様】
ひと夏の共犯者最新話、TVer過去1ランキングやばいです😭
今日はベスアもあるので早く上げたかったし深夜寝ずに早朝まで将生担スクラム組みましたが力及ばず上がりません😭お力貸してください〜〜〜😭🙏💦
#ドラマひと夏
#ひと夏の共犯者
#TVer https://t.co/JHWq1zWbtJ November 11, 2025
News: Okiraku Ryoushu no Tanoshii Ryouchi Bouei (Easygoing Territory Defense by the Optimistic Lord) reveals additional cast, second key visual; fantasy TV anime by NAZ premieres on January 10 #お気楽領主の楽しい領地防衛 #お気楽領主アニメ https://t.co/Ox1Pm7osKJ https://t.co/Oiwbsv0r87 November 11, 2025
SECONDさんに歌って欲しい曲と言われたら、近々で申し訳ないけどSnowManさんのBOOSTだなー!!事務所超えちゃうけどめっさカッコイイもん!!!絶対合う!!!!!
https://t.co/tYKN2b6P6y November 11, 2025
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