スマホゲーム
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#Live2D
記事読んで面白かったのでのでLive2D版を作ってみました↓
最近スマホゲームの新規Live2D案件の外注は(当社比で)体感で縮小していて僕自身相談をあまりもらってないので
・2018~2020年くらいのゲーム用Live2Dのお話
・現在のVtuber向けLive2Dのお話
を比較しながら書いていきます↓
==============================
■運営目線のLive2Dの仕様
Live2Dでもゲーム案件でそれぞれ制限される要素があるのはもちろん同じです
◯スマホでLive2Dモデルを動かすと…?
スマホのスペックでポリゴン数などの制限を考えずにLive2Dモデルを動かすと
・1体表示ならパフォーマンスは問題なし
・2体表示で「ん? ちょっとfps落ちた?」くらいで
・3体以上になると目に見えてガタガタし始める
ようになります。
Live2Dって革新的ではあったのですが、ユーザーのスマホのスペックが弱かったです。スペックでユーザーを切る決断をしたゲームタイトルもあります。
◯じゃあどうしたのか?
なので色々頑張って目指したのは「2体表示を処理負荷を抑え、安定して出すこと」でした。そのために会話シーンの制限として「キャラ同士の掛け合いは必ず2人以下にする」ってルールが出来上がります(バンドリ)
中にはかなり頑張って3体でもできるよう頑張ったタイトルも。すごい。
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■Live2Dの仕様をもっと切り詰めたタイトル「デスティニーチャイルド」
SHIFT UP(キム・ヒョンテ氏)の『デスティニーチャイルド』です。これは本当にえげつない切り詰めでした。
Live2Dのもっと詳しい話ができちゃいます
◯ポリゴン
・レア度の高いキャラクターは1体4000ポリゴン
・ノーマルキャラクターも同じくらい動かしてなんと1体1000ポリゴン
・ただでさえ重たいLive2Dモデルを画面内になんと5体同時表示
・厚塗りイラストなので当時のver2.xのLive2Dで動かすのがまず難易度高
…ほか色々
良くわからない単位だって…?
昨今良く目にするVtuber向けLive2Dモデルならリッチ度重視なのでこの10倍程度です。当時のスマホのスペックでは相当頑張ってた数値と言えます。
◯テクスチャアトラス
Live2Dには「テクスチャアトラス」という3Dのテクスチャに相当するものがあり、正方形のスペースにパーツ分けしたレイヤーを並べます。これのお陰でイラストが動いて見えます。
こちらは
・「2048×2048 1~2枚」
の制限でした。
4000px × 2000px程度の原画イラストを快適に動かせます。足元はあんまり映らないのでその部分だけ品質を落としたりなどします
これがリッチなVtuberの場合
・「4096×4096 複数枚」
・「8192×8192 複数枚」
ぐらいです。
Vtuberはお披露目のときに頭から足元までじっくり見せたり、顔が画面に超接近するので原画を8000pxほどの高解像度にしないと画質が耐えられません。
当然テクスチャのサイズや枚数も増えていきます。 最低でも4倍以上のサイズ差があります。ご想像通り枚数が多いと処理負荷が大きくなります。
でもおかげで推しをじっくり堪能できるので助かる民もいます。
◯クリッピング
Live2Dには非常に強力な機能である「クリッピング」という描画機能があります。
イメージとしてはマスキングテープに似ています。たとえば目玉を白目からはみ出さないようにするために使われます。昨今のLive2Dモデルでは様々なテクニックが研究され、使いこなすことは必須技能であるほどです。
しかしこれは便利である一方、負荷が高い機能です。
そのため「使用は最小限にしてください」という仕様の指示もあるくらいです。そして当時はそもそも「使用禁止」という仕様でした。
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■比較してVtuberのLive2Dモデルについて
◯Vtuberモデルの要件
以下のとおり。ゲームと比較してみると違いが面白く出ています
・推したい!と思ってもらえるような自分だけのモデル
・新衣装のサイクルが年数回程度
・原則的に自分ひとりだけが一つのモデルを使うのでパソコンのスペックで十分に快適に動かせる
といった感じに長期運営、汎用性、量産といったゲームの要件とは対極です。
なので先ほど解説した処理負荷要素はむしろ足枷であり、あまり気にしなくてよいのです。…とはいえできる限り削減することは同じく重要です。
◯Live2Dのハイポリ、ローポリ
Live2Dはローポリ、ハイポリの区別はなく、ビジュアルはすべて原画イラストで決まります。とはいえポリゴン数は複雑な描画(つまりモデリング)を行いたいときは高く設定する数値です
一般的なLive2Dの場合はできる限りポリゴン数を抑えることがゲーム、Vtuber限らず絶対的な正義です。Vtuberモデル案件では6000~8000ぐらいが体感です。
そしてこれは箱の運営方針にもよって変わります。その話は次の項です
◯Vtuber箱別の意向
より個人タレントの意向を汲み取るなら1体のリッチモデルに力を入れ、様々な差分や話題性を盛り込みます。例えるなら「一発の攻撃力がデカい」
タレントが多い箱なら長期の運営が命題になります。Live2Dモデルはアーティスト性よりも量産性の方が重要です。例えるなら「長く続けていけるやつが一番強い」 ==============================
当時の講演記事も一部なくなっていて記憶な部分もありますが参考になれば幸いです December 12, 2025
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おはよう!!🌿🥯
実は去年、スマホゲーム走れ女神のWebCMに
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ゲームに登場するエミリーちゃんのコスプレ
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38RP
スマホゲームだと大体このくらいの仕様ですね。
ただ最近はもっとリッチです。
PC、コンソールのマルチプラットフォームゲームの場合、1体で3ヶ月かけることもあるので、この数倍程度複雑と思ってもらえると。 https://t.co/r3V5h47J79 December 12, 2025
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