SAM 芸能人
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2025.11.29 07:00
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奥山さんがYuzuru-samaと仰ってた🤭
フィギュアスケートをテーマにした映画を制作した身として、(BOW AND ARROWで)彼の滑りを撮影する機会を得られたことは本当に光栄だった。それは特別な時間であり、フィギュアスケーターとしての彼をさらに好きになるきっかけとなった、と
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【カルデア広報局より】
Fate/Grand Order 10周年、その感謝を込めて。
京都×ハベトロット
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ときめくだろー、もうー!」
見つけた星は、きっとあなたを照らし続ける。
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Hello! If you’re reading this, know that I am thankful that you exist and that in some way you are part of the same world I live in! Let’s color this world of ours with bright and lovely memories forever. いつもいつもいつもありがとう! November 11, 2025
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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また別の論文だけど、ベタイン補給による肝細胞SAM:SAH比の回復は、ホモシステインを再メチル化する酵素、ベタインホモシステインメチルトランスフェラーゼ(BHMT)の活性、酵素量、遺伝子発現の増加と関連していた。
ベタインも買ってあるから、PC実験終わったら試してみたい。 November 11, 2025
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Yuzuru-sama!
ワァァァァ♡結弦様って奥山監督が羽生結弦選手のこと様付けしてるんだよね?
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Hiroshi Okuyama
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ひとつのプロンプトだけで、ゲーム主人公の12種類のアクションを作ろうとしたんですが…結果→ちょっと理想が高すぎました😂3時間かけて、できたのは10アクション。🐰
Nano Banana Pro–Prompt Share㉛
Action game character motion. Looping animation. Each image should be 1:1. Include 16 common core actions: stand, meditation, walk, run, jump, roll, crouch, melee attack, ranged attack, block, use item, open chest, hit reaction, gain buff, death, and victory. Each action should generate a consistent animation on a black background with 16 frames, with the first and last frame being the same image. Arrange the frames in a 4×4 format. Use NanoBanana Pro to generate the images.Clean edges. Ensure character consistency. No text on the images. No watermark. No UI.
作業フロー👇
1️⃣ プロンプト+参考画像を @lovart_ai に投げる
2️⃣ いい出来のものを選んで、該当アクションをプロンプトから削除→残りのアクションを再生成
3️⃣ しぶとい動きは、ピンポイントでプロンプト修正
全部揃わなかったのは正直悔しいけど…
よく考えたら👇
📦外注予定12→ 残り2
……これ、半分勝利では?🤓🤓
AIでゲーム用アニメーションを作る時代、
本当に来てる。まだ気分屋だけど、そこも含めて楽しい。
2025.11.28
#Nanobananapro #Lovart
#インディーゲーム #Indiegame #kanaworksai November 11, 2025
SAME SKY近藤さんの目、新聞で見たときに明らかに第四の壁を貫通してこっちを見てる気がしてるのでそれが怖いのだと理解した
無から暴れ犬3匹生やす近藤さんなら第四の壁くらい突破してきそうなのも良くない November 11, 2025
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SAM'Uアンバサダーとしての投稿です🌿
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💛❤→朝、夜使用のデイケア
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私はPDRNショットが特に保湿されてメイクのノリも良くなって好き🫶
この冬特に重宝するアイテムです!
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【夢絵企画】
✧参加方法 : フォロー&RT
✧確率⬆️ : リプに詳細、引用RT
✧当選人数 : 2,3人
✧締切 : 1月31日
sample使用◎な方のみ。
ALTご覧の上参加ください🙇♀️
たくさんの方と素敵なご縁がありますように°ʚ🎀ɞ°.
#夢絵企画 #夢絵無償 #夢絵企画無償 #イラスト企画 https://t.co/ean5DjOnsv November 11, 2025
FGO「OVER THE SAME SKY」ハベトロットのイラストを担当させていただきました!
ハベにゃんの着物姿を楽しくデザインできました。
礼装「英霊星行」もよろしくお願いします!(^o^)
#FGO #FGO10周年 https://t.co/62VHZUrNtP November 11, 2025
「OVER THE SAME SKY」にて描かせて頂いた「ジークフリート」「クリームヒルト」が、FGOの礼装「英霊星行」となっております。ご縁がありますよう。モザイク大観覧車から眺めるポートタワーは印象的で夜景がとても綺麗ですね! #FGO #FGO10周年 https://t.co/nGTi0L3a4w November 11, 2025
#AIイラスト
#希世依真
Sleepy morning…お布団からまだ離れたくない派🙈 Cold air outside, warm bed inside, same feelingかな?今日はhairちょっと巻いてみたよ。Noticeしてくれたらうれしい。 https://t.co/pGG9zLLhz1 November 11, 2025
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