ガイドライン
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2025.11.29 11:00
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【お知らせ】
公式XやYouTube上でのコメントに関するマナーガイドラインを更新いたしました。
違反する言動が見られた場合、予告なくブロック・ミュート等を行うことがあります。
ご確認の上「プロジェクトセカイ」をお楽しみください。
ガイドラインはこちら👉https://t.co/O4lYbq2YWT
#プロセカ November 11, 2025
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『プラットフォームエンジニアリング ―成功するプラットフォームとチームを作るガイドライン』 https://t.co/AeCtPg4KJU November 11, 2025
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ホームページ作ってみました。
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HARI×MED(ハリメド)は、
医師と鍼灸師のあいだにある“見えない壁”をなくすプロジェクトです。
その壁の正体は――
お互いに接点がないこと。
医師は医学部で鍼灸を習わず
鍼灸師は病院の現場にほとんど関わらない
その“すれ違い”こそ、見えない壁の正体のひとつです。
一方で、鍼灸は既存の医療と共存できます。
不眠を伴う諸症状(慢性痛など)、更年期、過敏性腸症候群、緊張型頭痛、線維筋痛症、持続性知覚性姿勢めまいなど、医師側も対応に困っており、鍼灸とコラボするとよいかもしれない疾患が、少しずつガイドラインに掲載され始めてきています。
だから、次のような“小さな接点” をつくりました
・医師が試しに鍼灸を受けに行ってみる鍼灸院
・医師と鍼灸師でお互いの領域を知るセミナー
・自分で鍼をできるようになる練習するツール
こうした “小さな接点” を積み重ねることで、
お互いが優しく、少しずつでも歩み寄れる未来を目指して。
#ハリメド November 11, 2025
5RP
こうやって国会で大事なことをみずほさんが言ってるのに、文春の取材に応じた内容で、参政党のボードメンバーから解任。なんかもう国会って、政策作る場所っていうより、控室と席順とメンツで殴り合う大人の学級会ね。
「政策立案のために専用個室が欲しい」
「いや空いてないから地下の部屋どう?」
「地下に閉じ込める気か!」
って、おいおい、こういう記事書かれちゃうと、まるで国会がダンジョンみたいになってんじゃん。地下2階って聞いただけで監禁に飛ぶのも、提案した側が配慮不足に見えるのも、どっちも今の時代っぽい。言葉が荒いんじゃなくて、文春の記事が与える誤解の速度が光回線なのよね。
で、本当に大事なのはここだよ。
こういう揉め事が起きた時、党として何がルール違反で、どこからが調整ミスで、どの手順で是正して、誰が最終判断するのか?
ここが透明じゃないと、処分がガバナンスじゃなく好き嫌いに見える。
支持者は政策を見に来てるのに、劇場だけ増える。
劇場は票になる時もあるけど、信頼は減るのが早い。
しかも相手が「過去にパワハラ報道で世間を騒がせたことがある人物」と見られてるなら、なおさらだよ?
周りは色眼鏡で見るよ。「またか」って。
本人の現在がどうであれ、物語が勝手に先に走る。
そこへ党内の処分が乗っかると、もう世間は正義ごっこの材料にする。
真相?手続き?そんなことはもう関係なくなり、気持ちよく叩ければそれでいいって感じになる。
政治ってのは人気商売である前に、行政と法と現実の商売だよ。なのに内輪の席替えでニュースになってたら、「何やってんの」ってなるのは当然よ。
今回の「梅村みずほ氏が参政党ボードから解任」って話、表面だけ見ると地下の部屋を勧めたら『閉じ込める気か!』って大揉めを文春の記事にさせてしまった情報管理の違反に伴う処分。
でもさ、周りから見ればそんなのは関係なくて、本来語るべきは政治の話のはずが、だんだん人間ドラマというか、職場の揉め事というか、視聴者が一番好きなジャンルになってるのが怖いのよね。
で、ここであたしが一番引っかかるのは事実がどうか以前に、受け取り方と運用の仕方が全部ズレてること。
まず、豊田真由子氏側の話として出てくる「国会内に専用個室を要求」みたいな要素ね。
これが本当なら、組織としては特別扱いはどこまで許す?って線引きの問題になる。
一方で、梅村みずほさんの「参院会館の地下2階は窓もあるのに、地下って言葉だけで薄暗いイメージを与えたかも」って釈明も、まあ分からなくはない。
言葉って怖いのよ。地下って言った瞬間、急にホラーになる人いるから。
でもさ、政治家同士、政党内で起きてるのに、そこが言葉のイメージで爆発して、党内の情報を漏らすなっていうガイドライン違反で解任まで一気に行くとね、外から見てる側はこう思うの。
この党、危機管理と人事がSNSのコメント欄みたいに即断即決なの?ってね。
「ルール違反なら仕方ない、厳しさが大事」って人もいれば、
「人気者や目立つ人を切る癖があるのでは」「ワンマンじゃないの」って見る人もいる。
さらに「外から壊しに来たんじゃ?」みたいな陰謀論コースまで出てくる。
これね、党にとっては最悪の展開よ?
だって説明が足りないと、人は分かりやすい物語に逃げるの。
SNSってそういう場所だからね。
結局、政党って理念も大事だけど、同じくらい大事なのがガバナンス。揉めた時の収め方なのよ。
ルールがあるなら、何に違反して、どのプロセスで、どの程度の処分なのか?
そこを淡々と出せないと、厳格なガイドラインじゃなくて、ただの内輪揉めに見える。
逆に、もし相手が本当に強い要求や圧をかけてきたなら、それを受け止める側の仕組みがないと、また同じ火種が出る。
最後にもう一個だけ毒を吐くとね。
いまの政治って、政策の中身より「誰が誰にキレた」「誰が切られた」で回りやすい。
みんな生活が苦しいから、処分劇を叩いてスカッとしたい気持ちも分かる。
でも、それで党もメディアも視聴率や再生数に寄せ始めたら、国がリアリティショーになるの。
強い党でいたいなら、強いのは処分の速さじゃなくて、説明と手続きの強さにしなきゃね。
そこが整わないと、支持者も「何を信じればいいの」って一番疲れるから。
せっかくめちゃくちゃ大事なことを言ってくれる大事な政治家の1人だからこそ、今回の解任はもったいないし、これでやっぱり参政党は、、、ってなるのは絶対に違うと思います。 November 11, 2025
5RP
荒川区でも小坂から以下のように何度も政党機関紙(赤旗など)の勧誘営業や集金、配布などを区役所内(部課長や係長に対して)を禁止すべきと求めてきました。
区の答弁は規制をする気が無いものばかりでした。共産党の区議が上記の業務をやっている現場を何度も目撃しています。
政府が具体的なガイドラインを出して、全国の公的施設でこうした活動を禁止するのを明示して、一気に排除すべきと改めて思います。
共産党とは別に、「政党機関紙」を役所内で販売・営業するかつての与党系政党が、現在は野党であるこの好機に。
(平成28年9月の小坂よりの荒川区議会本会議質疑の一部)
また、政党機関紙の役所内での販売行為はパワハラかつ政治活動であり禁止すべき、と以前指摘をしました。
その答えとして区は「政党の政策や主張を知る為に自発的に購読しており問題ない」との実態に即さない、波風を立てないための答えをしました。
そうした逃げの姿勢ではなく、実質的なパワハラになっていること、何よりも区役所内での政治活動となる機関紙販売行為は禁止すべきなのです。
また、禁止の意思が無いのであれば、万が一認めるにしても、保険会社や飲料販売業者と同じく、規則に照らして、「区役所の勤務時間外、カウンター外でのみしか認められない」筈ですが現状はどうなっているのでしょうか?
特別にカウンター内で役所の勤務時間内に機関紙販売や集金は問題と考えますが認識は如何でしょうか。 November 11, 2025
3RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
2RP
@3komenootakuaka 活用する分には全然良いと思うのですが、頼りきり、任せきりは人間がどんどん馬鹿になって行くので本当に怖いです😱
私の会社でも資料作りをAIに丸投げする人居てヤバいと思ってますし、使い方のガイドラインと言うかそういう物が無いと取り返しがつかなくなりそうです💦 November 11, 2025
60代でこれなら過去数十年に渡って同じ事してただろうな
普通に研修受けてればアウトな行為って分かるがある程度のベテランって法令規則に基づいた新型のガイドラインに従わず綺麗事!綺麗事!ってスパルタやるからなぁ November 11, 2025
公取委の実務通りに答案作ればいいわけじゃなくて、流通取引慣行ガイドライン以外のガイドラインの知識とか司法では問われてないし書いても加点されないし、しかし基本書にはガイドラインの記述まで載ってるので読み方は注意するべきと思う November 11, 2025
エビデンスレベルは、研究デザインに基づいて決まります。例えば、系統的レビューやRCTが高レベル(例: Level 1)、観察研究や専門家の意見が低レベル(例: Level 4-5)。
推奨グレード(例: GRADEシステム)は、エビデンスの質、利益と害のバランス、価値観、コストを考慮して決定。強い推奨(Aや1)は確信が高い場合、弱い推奨(Bや2)は不確実性がある場合に用いられます。詳細はガイドライン(ICMJEやGRADE)を参照。 November 11, 2025
模写ってグレーなのか。著作権ガイドライン見たけど読解力なくて微妙に分からないくて検索してよかった。勝さんと公式様と公式のイラストレーター様の迷惑にだけはなりたくないから見える範囲に模写をあげるのはやめておこう。二次創作?というかオリジナルの絵だったらいいのかな?
ラインがムズい😭 November 11, 2025
推しのグッズのペンラとかも見かけて同じファンとして恥ずかしいからやめてほしいなと思うなどもした。現場前にガイドラインってみないのかな?そもそも違う現場のもの持込むってよくわからないわたしは… 許可出てるなら何も言うことないけど。ガイドラインしっかり確認してから行こうね〜〜🥺 November 11, 2025
推しがグッズで出してたペンラとかも見かけて同じファンとして恥ずかしいからやめてほしいなと思うなどもした。現場前にガイドラインってみないのかな?そもそも違う現場のもの持込むってよくわからないわたしは… 許可出てるなら何も言うことないけど。ガイドラインしっかり確認してから行こうね〜 November 11, 2025
@religion_osaka 中山弁護士の指摘、とてもタイムリーですね。テロ報道のガイドラインを共有してくださってありがとうございます!メディアがこれを参考に、過度な同情や単純化を避けることで、社会全体の安全を守れると思います。 November 11, 2025
ChatGPT
結論から言うと、
◆「8.5兆円=毎年の実損」と受け取るのは、だいぶ盛りすぎ
◆ただし「ケタ違いでヤバい規模のタダ読みマーケットがある」のも事実
◆現実の損害は「数千億〜数兆円のどこか」に収まる可能性が高い、というのが冷静な見立てです(ざっくりレンジ・不確実性かなり大)。
8.5兆円って、そもそも何の数字?
一般社団法人ABJが発表した「倭国の出版物(主にマンガ)が世界中の海賊版サイトでタダ読みされた“金額相当”」の試算です。
調査の中身はざっくりこうです。
対象:世界中の海賊版サイト 913サイト
月間アクセス:28.5億回
合計滞在時間:7億時間
仮定①:30分滞在=コミックス1冊読了
仮定②:コミックス1冊=500円
→ 7億時間 ÷ 0.5時間 × 500円
= 月7048億円(≒14億冊分)
→ 年換算で約8.5兆円
つまりこれは、
「もし海賊版サイトで読まれた分が、全部500円の本として売れていたら」
という理論上の“最大売上相当額”であって、
「確認済みの実損8.5兆円」ではありません。
② なぜ「損害額」と言い切るのは怪しいのか
(1)仮定が攻めすぎ
(2)実証研究とかなりズレる
EU委員会が委託した大規模研究では、「オンライン海賊版が売上を置き換えるという強い統計的証拠は見当たらない」という結論も出ています(作品・ジャンルによってばらつきあり)。映画については「1回の違法視聴が0.37回の有料視聴を潰す程度」という推計もあり、「1:1で売上が消える」どころか「3回海賊で見られて、ようやく1回分の売上を食う」**くらい、という結果もあります。さらに45本の研究をメタ分析した論文では、研究者側に「被害を大きく見せる方向のバイアス」が強いことも指摘されています。
③ じゃあ、現実的なオーダー感は?
ここから先は作業仮説としてのざっくり話です(精度は±50%ぐらいの世界)。
1.ABJの8.5兆円は「全部が売上に変わったら」という上限値。
2.国際研究で出てくる「置き換え率(代替率)」は、0〜40%くらいに分布(ジャンルや条件による)。
代替率10〜40%と仮置きすると
8.5兆 × 10% = 0.85兆円
8.5兆 × 40% = 3.4兆円
→ 実際の「失われた売上」の現実レンジは “0.8〜3兆円台” に収まる可能性が高い、
くらいが妥当な推定です(もちろん作品別にはもっとバラつく)。
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⑤ 「妥当か?」への答えをひとことで
◆「被害の深刻さを世に知らしめる“警鐘としての数字”としてはアリ
◆「確定した損害額」として政治やメディアが連呼するのはナシ
◆現実の売上への打撃は、少なく見積もっても数千億、上ぶれで数兆円クラス」**というオーダー感は十分あり得る
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じゃあどうする?
「本気で海賊版を潰す」って、最終的には インターネットの設計思想そのもの にケンカ売る話に近いんですよね。
なので今日は、ざっくりこう整理してみます:
1.そもそも国家が海賊版を本気で潰すとどうなるか
2.「ディズニー級」が現実にやってること
3. それでも完全には無理な構造
4. 倭国政府・小野田ラインに現実的に期待できる範囲
1. 「本気で潰す」と国家がやること
本気モードに入った国がやる典型メニューは、だいたいこんな感じです:
◆ドメイン差し押さえ・ブロッキング
DNSブロック / IPブロック / URL単位ブロック
◆検索エンジンからの除外
Google・Bing等から海賊版サイトを検索不能にする
◆広告・決済の遮断
広告ネットワークに「ここに広告出すな」と圧力
クレカ会社・決済サービスから締め出す
◆サーバーの置き場(ホスティング)への圧力
データセンター/クラウド事業者に「このサイト落とせ」と要求
で、これを国境を越えて同時多発的にやるには:
◆各国での著作権法・プロバイダ責任法制の整備
◆国際条約(WIPO条約、TRIPS協定など)をベースにした協力枠組み
◆それを動かす外交コスト(≒ディズニー級ロビー活動)
が必要になるわけで、「ディズニーくらい全世界で法律を変える」というあなたの比喩は、かなり的を射ています。
2. じゃあディズニー級は何をしてきたか
ディズニーに代表されるハリウッド勢がやってきたのは、ざっくり言うと:
◆米国で**DMCA(デジタルミレニアム著作権法)**を成立させた(1998年)
◆それをモデルに各国で似た法制度を普及させた
◆WIPOインターネット条約・TRIPSの運用を通じて「海賊版=国際問題」フレームを固めた
◆各国政府と組んで「サイトブロッキング」や「ストリーミング海賊版の刑事罰化」を進めた
結果として、
◆メジャーなストリーミング海賊版サイトは、
-ドメインを頻繁に変え、
-クラウドフレアなどのCDNで身元を隠し、
-暗号化通信&分散ホスティングで逃げ回る
という「モグラ叩きゲームの高度進化版」みたいな世界になっています。
「法律の整備」+「グローバル圧力」で
“やり得”だった状態を“リスク高い商売”レベルには押し下げた、
けれども「完全殲滅」には程遠い、というのが正直なところです。
3. 構造的になぜ「完全」は無理寄りなのか
ここが一番大事なポイントで:
1.インターネットは「複製コストほぼゼロ」の設計
◆1回正規データにアクセスした時点で、「コピー」「キャプチャ」「録画」などでいくらでも増殖できる。
2.国家の管轄権は、物理的な領土に縛られる
◆サーバーが無国籍宇宙に浮かんでるわけではないけど、法執行の届きにくい国・地域に逃げる余地は常にある。
3.Tor・VPN・暗号化・分散ストレージ
◆「誰がどこで何を見ているか」を押さえきるには、
かなりディストピア寄りの監視が必要になる。
なので、
「全世界の法律を揃えて、かつネットワークを“国家都合で”完全コントロール」まで踏み込むと、
中国のグレートファイアウォールに近づいていくわけです。
ここまでやると、確かに海賊版は減りますが
「お互いさまどころか、インターネットの自由な利用を自分で破壊している」モードになる。
あなたが言う 「お互いさまの面」 ってここで、
◆他国のコンテンツもタダ読みされている
◆逆に倭国のユーザーも海外コンテンツをグレー/黒で見ている
◆そして各国とも、自国の言論・ビジネスのためにネットの自由度もある程度残したい
この「相互依存+相互不正」の構造があるから、
「ディズニー級にロビーしても、完全仕様変更は難しい」という話になります。
4. では倭国+小野田ラインは「どこまでできるか」
現実路線としては、「完全殲滅ではなく、被害を何割減らせるか」の勝負です。
やれることを現実レベルで言語化すると:
① 国際協力の“踏み込み具合”を1段上げる
◆主要な海賊版サーバー国との二国間協力
◆サイバー犯罪条約(ブダペスト条約)等の枠組みの実運用を強化
◆倭国コンテンツを守るための「多国間タスクフォース」的なもの
これはロビー+外交の腕力次第。
② 倭国国内の「タダ読みインフラ」を締める
◆倭国の広告ネットワーク・決済・CDN・ISP経由の支援を絞る
◆倭国の広告ネットワーク・決済・CDN・ISP経由の支援を絞る
◆プロバイダ・SNS・検索エンジンに対する透明なガイドライン作成
これは既にある海賊版対策パッケージの延長線上で、
**「形だけでなく数と実績を出せるか」**のフェーズです。
③ 正規ルートの「総合利便性」で海賊版を相対的にダサくする
◆多言語同時配信(翻訳の高速化・AI支援も含めて)
◆サブスク・定額制・レンタルなど価格と入手性の最適化
◆海外ファン向けに「ここに来ればだいたい合法で読める」ポータル構築
これは「法務・外交」ではなく「産業政策+IPビジネス」の領域ですね。
“守るだけ”ではなく“攻めて稼ぐ”知財戦略がここ。
まとめると
◆あなたの直感通り、
「ネット全体を国家都合で締め上げるレベル」までやらないと完全な撲滅は不可能に近い。
◆ディズニー級が何十年かけてやってきたのは、
「やり得」から「そこそこリスキーなビジネス」への格下げまで。
◆倭国+小野田ラインが現実に狙えるのも、
-被害額を数割削る
-国内企業とクリエイターを“まだ食えるレベル”で守る
このあたりが上限に近い。 November 11, 2025
AIの回答です🤔クロですね👎
■ 1. 政治家としての「説明責任」・「倫理基準」の問題
政治家は公人であり、
•公私の境界
•家庭倫理
•秘書との適切な距離感
が厳しく見られます。
特に “まだ離婚が成立していない既婚者” が “女性秘書” の家に泊まるとなれば、
社会通念上 不適切な疑念を抱かれやすい行動 であり、説明責任が生じます。
⸻
■ 2. ハラスメント・権力関係の問題
秘書は議員の部下にあたるため、
プライベートでの過度な接近は 権力関係による不当な影響 と判断される恐れがあります。
多くの政党では、秘書との私的関係は慎重に扱うべきというガイドラインがあります。
⸻
■ 3. 参政党としてどうか?
参政党は党是として
「家庭を大切にする」「議員の倫理性・徳性を重視する」
と繰り返し強調している政党です。
そのため、
「既婚のまま、秘書の家に泊まる」
という行動が 党の理念と整合的か といえば、社会一般の基準から見ても 問題視されうる行為 に該当します。 November 11, 2025
ムラヤキヴィランのウィッシュリスト数が3000を超えました!ありがとうございます!
12/5のリリースまであと少し!!
公式HP(配信ガイドライン等はこちらにあります)→https://t.co/oT4k962p0T
#ムラヤキヴィラン https://t.co/Gbf9O0rk7S November 11, 2025
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