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2025.11.29 12:00
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🎉夢のサボリーマンの福箱2026🎉(第73回/Part1)
✨🎁 日頃より応援いただき、ありがとうございます! 🎁✨
皆さまへの感謝を込めて、
今週は 超・豪華✨福箱プレゼント企画 を開催します!!🔥
📝 今回の福箱ラインナップはこちら↓↓
①【PG最終決戦の夢】
②【MGEXの夢】
③【MGSDの夢】
④【RGの夢】
⑤【天帝の夢】
⑥【ゼウスの夢】
⑦【インパルスの夢】
⑧【SEEDの夢】
⑨【ウイングの夢】
⑩【鉄華団の夢】
⑪【Zの夢】
⑫【ZZの夢】
⑬【ドーベン系譜の夢】
⑭【プレバンの夢】
⑮【サンボルの夢】
⑯【Gガンの夢】
⑰【逆シャアの夢】
⑱【ユニコーンの夢】
⑲【量産機の夢】
⑳【美プラの夢】
(※福箱中身の合計金額は2~3万円程度です)
🎁「夢のサボリーマンの福箱2026」を抽選で10名様にプレゼント!
ご当選された方は、
上位当選者の方から順番に、全20種類のラインナップの中からお好きな1点をお選びいただけます。
日頃より商品リンクをご活用いただき、誠にありがとうございます。
皆さまからのたくさんのご応募を心よりお待ちしております。
応募条件:フォロー&このポストをリポスト
応募期限:2025年11月29日(土)~2025年12月4日(木)23:59
結果発表:2025年12月5日(金)
◆[注意事項 ]
・期間中にご応募いただいた方の中から、抽選で10名様が当選となります。
・当選者は抽選ツール「あたるってぃー」にて公平に決定いたします。
・鍵アカウントは対象外となります。
・過去1週間の投稿が「応募企画のリポストのみ」のアカウントが、当選者に2件以上含まれた場合は再抽選いたします。
・抽選ツールの仕様上、1ポストにつき1回のみ抽選可能となるため、補欠当選を含め当選枠より2名多く抽選を行います。
・当選者はX上で発表し、DMにてご連絡いたします。
・48時間以内にご返信がない場合は当選を無効とし、補欠当選者を繰り上げます。
・プレゼント商品はすべて完全未開封・新品です。
・ご当選者様には、順番にご希望商品をお伺いいたします。
・当アカウントを装った偽DM・偽当選連絡が確認されています。
当選確認は当アカウントの当選発表ポストを必ず確認するようにしてください。
■ (発送について)
・発送は倭国国内のみとさせていただきます。
・発送には2週間ほどお時間をいただく場合がございます。
・個人情報保護のため、配送はヤマト運輸の匿名配送サービスを利用いたします。
・個人情報を直接お伺いすることは一切ございません。
■ (送料について)
・配送料は全国一律、当方にて負担いたします。
■(梱包について)
環境保護の観点から、梱包には再利用した段ボール(プラモデルが入っていた清潔なもの)を使用させていただく場合がございます。あらかじめご了承ください。
■ (企画の目的について)
・本企画は、フォロワーの皆さまやガンプラを愛するすべてのユーザーの皆さまと交流することを目的としています。
・フォローは任意ですが、抽選ツール使用のためリポストは必要となりますのでお忘れなくお願いいたします。
・本企画はXのプロモーションガイドラインに準拠しています。
#福袋 #ガンプラ #ガンダム November 11, 2025
1,302RP
【11月29日発売】最新刊プレゼントキャンペーン
➡️下記書籍を抽選で3名様にプレゼント🎁
✅応募方法
❶当アカウントをフォロー
❷このポストをリポスト
応募締切12月5日まで/当選連絡DM📩
『プラットフォームエンジニアリング ―成功するプラットフォームとチームを作るガイドライン』 https://t.co/AeCtPg4KJU November 11, 2025
118RP
【お知らせ】
公式XやYouTube上でのコメントに関するマナーガイドラインを更新いたしました。
違反する言動が見られた場合、予告なくブロック・ミュート等を行うことがあります。
ご確認の上「プロジェクトセカイ」をお楽しみください。
ガイドラインはこちら👉https://t.co/O4lYbq2YWT
#プロセカ November 11, 2025
29RP
こうやって国会で大事なことをみずほさんが言ってるのに、文春の取材に応じた内容で、参政党のボードメンバーから解任。なんかもう国会って、政策作る場所っていうより、控室と席順とメンツで殴り合う大人の学級会ね。
「政策立案のために専用個室が欲しい」
「いや空いてないから地下の部屋どう?」
「地下に閉じ込める気か!」
って、おいおい、こういう記事書かれちゃうと、まるで国会がダンジョンみたいになってんじゃん。地下2階って聞いただけで監禁に飛ぶのも、提案した側が配慮不足に見えるのも、どっちも今の時代っぽい。言葉が荒いんじゃなくて、文春の記事が与える誤解の速度が光回線なのよね。
で、本当に大事なのはここだよ。
こういう揉め事が起きた時、党として何がルール違反で、どこからが調整ミスで、どの手順で是正して、誰が最終判断するのか?
ここが透明じゃないと、処分がガバナンスじゃなく好き嫌いに見える。
支持者は政策を見に来てるのに、劇場だけ増える。
劇場は票になる時もあるけど、信頼は減るのが早い。
しかも相手が「過去にパワハラ報道で世間を騒がせたことがある人物」と見られてるなら、なおさらだよ?
周りは色眼鏡で見るよ。「またか」って。
本人の現在がどうであれ、物語が勝手に先に走る。
そこへ党内の処分が乗っかると、もう世間は正義ごっこの材料にする。
真相?手続き?そんなことはもう関係なくなり、気持ちよく叩ければそれでいいって感じになる。
政治ってのは人気商売である前に、行政と法と現実の商売だよ。なのに内輪の席替えでニュースになってたら、「何やってんの」ってなるのは当然よ。
今回の「梅村みずほ氏が参政党ボードから解任」って話、表面だけ見ると地下の部屋を勧めたら『閉じ込める気か!』って大揉めを文春の記事にさせてしまった情報管理の違反に伴う処分。
でもさ、周りから見ればそんなのは関係なくて、本来語るべきは政治の話のはずが、だんだん人間ドラマというか、職場の揉め事というか、視聴者が一番好きなジャンルになってるのが怖いのよね。
で、ここであたしが一番引っかかるのは事実がどうか以前に、受け取り方と運用の仕方が全部ズレてること。
まず、豊田真由子氏側の話として出てくる「国会内に専用個室を要求」みたいな要素ね。
これが本当なら、組織としては特別扱いはどこまで許す?って線引きの問題になる。
一方で、梅村みずほさんの「参院会館の地下2階は窓もあるのに、地下って言葉だけで薄暗いイメージを与えたかも」って釈明も、まあ分からなくはない。
言葉って怖いのよ。地下って言った瞬間、急にホラーになる人いるから。
でもさ、政治家同士、政党内で起きてるのに、そこが言葉のイメージで爆発して、党内の情報を漏らすなっていうガイドライン違反で解任まで一気に行くとね、外から見てる側はこう思うの。
この党、危機管理と人事がSNSのコメント欄みたいに即断即決なの?ってね。
「ルール違反なら仕方ない、厳しさが大事」って人もいれば、
「人気者や目立つ人を切る癖があるのでは」「ワンマンじゃないの」って見る人もいる。
さらに「外から壊しに来たんじゃ?」みたいな陰謀論コースまで出てくる。
これね、党にとっては最悪の展開よ?
だって説明が足りないと、人は分かりやすい物語に逃げるの。
SNSってそういう場所だからね。
結局、政党って理念も大事だけど、同じくらい大事なのがガバナンス。揉めた時の収め方なのよ。
ルールがあるなら、何に違反して、どのプロセスで、どの程度の処分なのか?
そこを淡々と出せないと、厳格なガイドラインじゃなくて、ただの内輪揉めに見える。
逆に、もし相手が本当に強い要求や圧をかけてきたなら、それを受け止める側の仕組みがないと、また同じ火種が出る。
最後にもう一個だけ毒を吐くとね。
いまの政治って、政策の中身より「誰が誰にキレた」「誰が切られた」で回りやすい。
みんな生活が苦しいから、処分劇を叩いてスカッとしたい気持ちも分かる。
でも、それで党もメディアも視聴率や再生数に寄せ始めたら、国がリアリティショーになるの。
強い党でいたいなら、強いのは処分の速さじゃなくて、説明と手続きの強さにしなきゃね。
そこが整わないと、支持者も「何を信じればいいの」って一番疲れるから。
せっかくめちゃくちゃ大事なことを言ってくれる大事な政治家の1人だからこそ、今回の解任はもったいないし、これでやっぱり参政党は、、、ってなるのは絶対に違うと思います。 November 11, 2025
5RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
5RP
荒川区でも小坂から以下のように何度も政党機関紙(赤旗など)の勧誘営業や集金、配布などを区役所内(部課長や係長に対して)を禁止すべきと求めてきました。
区の答弁は規制をする気が無いものばかりでした。共産党の区議が上記の業務をやっている現場を何度も目撃しています。
政府が具体的なガイドラインを出して、全国の公的施設でこうした活動を禁止するのを明示して、一気に排除すべきと改めて思います。
共産党とは別に、「政党機関紙」を役所内で販売・営業するかつての与党系政党が、現在は野党であるこの好機に。
(平成28年9月の小坂よりの荒川区議会本会議質疑の一部)
また、政党機関紙の役所内での販売行為はパワハラかつ政治活動であり禁止すべき、と以前指摘をしました。
その答えとして区は「政党の政策や主張を知る為に自発的に購読しており問題ない」との実態に即さない、波風を立てないための答えをしました。
そうした逃げの姿勢ではなく、実質的なパワハラになっていること、何よりも区役所内での政治活動となる機関紙販売行為は禁止すべきなのです。
また、禁止の意思が無いのであれば、万が一認めるにしても、保険会社や飲料販売業者と同じく、規則に照らして、「区役所の勤務時間外、カウンター外でのみしか認められない」筈ですが現状はどうなっているのでしょうか?
特別にカウンター内で役所の勤務時間内に機関紙販売や集金は問題と考えますが認識は如何でしょうか。 November 11, 2025
3RP
生成AI画像の話題。
私の想像では、大手は景品表示法を遵守するのできちんと撮影し続けるけど、小さな飲食店では守らない店も幾許か増えると思う。残念ながら。
AI外だが私はインスタの整体系の言葉遣いが気になっている。
「これやったら一生白髪生えない」
どこに行った医療広告ガイドライン。 https://t.co/W3lv7XIjWQ November 11, 2025
1RP
我が忠勇なる業界の同志諸君よ!
広告宣伝ガイドラインは本年五月、再び改訂され、
我らの歩むべき秩序の道は、いま新たな段階へと進んだ!
各ホール団体が、不健全な広告宣伝を行った者に対し、
毅然として是正勧告を突き付けたその姿勢。
これは、業界自らの手によって健全化を成し遂げんとする、
崇高なる“意志”の証左である!
だが、諸君。
その裏に潜む現実を、我々は見逃してはならん。
是正勧告事例を見よ!
何度も、何度でも、同じ過ちを繰り返す者がいる。
ガイドラインの趣旨を理解しようともせず、
いや、理解したうえで潜脱を試みる卑劣な者すら存在するのだ!
あえて言おう!カスであると!!
このような者たちを放置すればどうなるか!
ガイドラインはさらに制約的となり、
自主規制という我々の誇りは失われ、
業界全体が、社会からの信頼を失墜させることとなる!
諸君!この未来を、容認できるのか!?
断じて否である!!
ゆえに私は諸君に命ずる!
店舗の管理者のみならず、
従業員に至るまで、
法令とガイドラインの精神を徹底せよ!
そして是正勧告に背く反逆の店舗があるのなら、断じて看過するな!
厳正に処断せよ!
これは、業界の未来を守る戦いである!
秩序を覆す愚者を排し、正義と信頼を取り戻す戦いである!
諸君の行動こそ、勝利への唯一の道なのだ! November 11, 2025
1RP
ムラヤキヴィランのウィッシュリスト数が3000を超えました!ありがとうございます!
12/5のリリースまであと少し!!
公式HP(配信ガイドライン等はこちらにあります)→https://t.co/oT4k962p0T
#ムラヤキヴィラン https://t.co/Gbf9O0rk7S November 11, 2025
1RP
【FIA、ドライバーと共に年次ドライビング基準レビュー会議を開催】
FIAは11月27日、カタールGP開催中のルサイル・サーキットにおいて、F1 ドライバーとステュワード委員長らを招いた年次の「ドライビング基準レビュー会議」を実施した。今シーズンで3回目となるこの会議には、2026年から任命される3名のドライバーステュワードも参加し、より幅広い視点から意見交換が行われた。
今回の会議は、ドライバーとステュワードが互いの立場を理解し合い、運転基準やペナルティに関する判断の透明性と一貫性を高めることを目的としたもの。2022年に導入された「ドライビング標準ガイドライン(DSG)」が中心テーマとなり、その運用と改善点について活発な議論が交わされた。
DSG は、追い越しや守りの際に許容される行為を明確にするための指針として作られ、これまで2度更新されてきた。最新バージョンはGPDAと合意のうえで公開されており、ステュワード判断の見通しを良くすることで、競技の公平性向上やファンへの理解促進に寄与している。もっとも、ステュワード側は DSG は「規則」ではなく「ガイドライン」であると強調し、最終判断には豊富な経験と状況判断が不可欠であることを明確にした。
会議では、2025年シーズンに発生した多数のインシデントの中から、特に議論の対象となった5件が取り上げられた。インテルラゴスでのピアストリとアントネッリの接近戦、モンツァでのサインツとベアマンのアウトサイドオーバーテイク、ザントフォールトでのロウソンとサインツの事例、オースティンでのノリスとルクレールによるトラックリミット問題、そしてメキシコシティでのフェルスタッペンとルクレールの「コース外での利益得」の判定などがその例である。
ドライバー側からは、イエローフラッグに対するさらなる尊重の徹底や、レース中に十分な判断材料が揃わない場合は審問をレース後に行うべきとの意見が出された。また、どれほどガイドラインを整備してもあらゆる状況には対応しきれないという共通認識から、経験豊富なドライバーステュワードを判定パネルに含める重要性が改めて強調された。加えて、ブルーフラッグ運用や周回遅れ車両のあるべき行動について、DSG内でさらに明確化することが望まれるとの指摘もあった。
FIAとステュワードは、ドライバーやチームからの建設的な意見を歓迎すると表明し、今回の議論内容は今後のDSG改訂に活かされる予定だ。ただし、2025年シーズン残り2戦についてはガイドラインの変更は行わず、現行規定のまま運用される。
会議についてFIAは「率直かつオープンで非常に協調的な雰囲気の中で行われた」と総括し、今後もこうした対話を続けていく考えを示した。
#f1 #f1jp #QatarGP
📷:FIA November 11, 2025
1RP
📢 #伊藤たつお が要約してみました
【衆院内閣委員会】 🗣️🎮🇯🇵
#国民民主党 の #森ようすけ 議員 が、倭国のコンテンツ産業が「半導体輸出額を超えた基幹産業」であるにもかかわらず、「予算規模は韓国の3分の1」という現状を問題視!
ゲーム産業を核に、大規模・長期的な支援を求めるとともに、海外展開の障壁となっている「法規制への対応」と、「カルチャライズ支援の拡充」、そして「偽グッズ対策」について、具体的な政策強化を大臣に迫りました。
🎤 衆議院内閣委員会詳細ハイライト
森ようすけ議員 質問要旨 📊
質問者
森ようすけ 議員 💡
主な答弁者
小野田大臣(クールジャパン担当)
中原事務局長(内閣府)
江澤統括調整課(経産省)
1. コンテンツ産業の規模と国の支援の不足 💰📉
質問(市場規模・輸出額)
コンテンツ産業の世界市場規模と倭国の輸出額を、半導体や石油化学産業など他の産業と比較した規模感を教えてほしい。
中原事務局長の回答
世界市場規模(2022年)
コンテンツ産業は135.6兆円(石油化学85.6兆円、半導体73.3兆円より大きい)。
倭国の海外市場規模(2023年)
5.8兆円(半導体5.5兆円、鉄鋼4.8兆円に匹敵)。
質問(国の支援額)
これだけの規模があるコンテンツ産業に対する倭国の国の支援額(予算規模)を、アメリカ、中国、韓国と比較して教えてほしい。
中原事務局長の回答
倭国の予算規模は約252億円。
これに対し、米国は6,176億円、中国は1,283億円、韓国は762億円。
質問(今後の取り組み)
市場規模と優位性を踏まえると、予算規模が他国(特に韓国)に比べてあまりにも小さい。
今後の具体的な取り組み方針と意気込みを伺いたい。
小野田大臣の回答
コンテンツ産業への支援を一層加速する。
国際競争が激化する中で、「複数年」「大規模」「長期」「戦略的」な官民投資を推進する。
来年夏に向け、官民投資ロードマップの策定を行い、政府一丸となってコンテンツ産業の発展を推進する。
(他国との予算差について「忸怩たる思いがある」と表明)
2. ゲーム産業の成長と海外展開の課題 🎮🛡️
質問(ゲーム産業の割合)
倭国のコンテンツ海外売上5.8兆円のうち、ゲーム、アニメ、マンガなどのジャンル別割合とゲーム産業の成長率はどうか?
江澤統括調整課の回答
割合
ゲームが約3.6兆円で6割超。アニメが約1.7兆円で約3割。
成長率
過去10年で年平均成長率(CAGR)約10%で成長。
質問(法規制への対応)
ゲーム産業の海外展開において、GDPRなど各国で複雑化し頻繁に変わる個人情報保護法や「ガチャ」規制への対応が、特に中小・ベンチャー企業にとって大きな障壁となっている。
個社任せではなく、公的に全面的に支援すべきではないか?
(現状のガイドラインは情報が古く、ゲームに特化していない。)
小野田大臣の回答
ゲーム産業固有の各国事情があり、個社対応が困難なことは承知している。
ジェトロを通じて各国コンテンツ市場の調査情報提供を行っているが、「情報が古い」「ゲームに特化できていない」といった声もしっかり受け止め、関係省庁と連携して必要な取り組みを進めていきたい。
質問(カルチャライズ支援の拡充)
翻訳だけでなく、文化や慣習に合わせた表現修正(カルチャライズ)が海外展開に不可欠だが、補助金が9月で枯渇してしまった。
予算の拡充に加え、AIを活用した翻訳・文化適合の一括支援システムを国が整備・補助することも方策として考えられるのではないか?
小野田大臣の回答
補助金予算が切れてしまった事態は承知している。
AIも活用する形で、より効率的に海外展開を支援できるよう、引き続き関係省庁に対し、施策の改善と予算の充実を頑張ってまいりたい。
3. IPコンテンツの偽グッズ対策 🛡️🐈
質問
海外、特に中国などで、サンリオやポケモンといったIPコンテンツの偽グッズが横行しており、中小企業は対策が後手になっている。
韓国は世界に30弱の拠点を持つが、倭国はジェトロの専門員配置拠点が少ない。
国が後押しして拠点を増やし、偽グッズ対策に力を入れることが重要ではないか?
小野田大臣の回答
官民による「偽キャラクターグッズ対策委員会」が発足し、活動を開始している。
ジェトロも海外事務所7拠点にコンテンツ専門人材を配置し支援しているが、私自身も中小企業側の苦しみを承知している。
先生のご指摘を踏まえ、実現可能な取り組みを進めてまいりたい。
#ゲーム産業 #コンテンツ産業 #クールジャパン November 11, 2025
自虐のガイドライン置いておくね。
・自虐は自己防衛に向いてない
・過度な自虐は周りを凹ませる
・立場が変われば重さも変わる、意図が伝わらない事もある
・自虐は誰かを巻き込むことがあるから扱いが難しい
・自虐は“笑い”なら武器、“悲壮感”なら毒
・自分を下げるより「これから」を語る方が良い November 11, 2025
@Braevurn 補足しますと、とある業界ではそうなんですって。
どこまでの範囲がよくてどこからが駄目なのか、というガイドラインができるかもしれません。
本当に怖い話です November 11, 2025
・配布中止:あなた個人からは直接止めるのは難しい
・受け取り拒否:多くのアプリやサービスでは「そのスタンプだけ拒否」は基本できないことが多い
ただし、運営に報告・意見送付をすることで対応される可能性はあるよ。
差別表現が含まれる場合は、ガイドライン違反として取り扱われることもある。 November 11, 2025
あとマナーガイドラインの話
「○○のストーリーは何だったんだ」って引用している人、そういうとこやで
それすらキャラの成長の糧として見守って楽しんでいる身としてはめちゃくちゃ不愉快 November 11, 2025
まあ、大筋ではトンチンカンな処方はしてないのかなと思います
今は薬もいいですからね
ただ、利尿薬に関しては…
ガイドラインでもどの書籍でも、安全かつ有効な降圧薬としてプッシュされているんですけども、実際には少々使いづらさを感じるのは私だけでしょうか November 11, 2025
@nanasi_med 各種予備校だって微妙な部分は必ず厚労省に確認を入れてると思いますよ
だから「ダメ」って教えてるわけですし
「俺、各科のガイドライン読んでたらこんなんあったぜドヤァ」のXのちーさん達の言葉なんて鵜呑みにしちゃだめです November 11, 2025
🔁にゃんこ👍
[1]
タイトル: お鍋のさかなぬりえ体験|週末おさかな部の楽しいライブ配信 – ねこねここねこ
オススメポイント: 週末おさかな部が「お鍋のさかな」をテーマに、ぬりえ体験ライブ配信を実施します。お絵描きを通して魚の生態を楽しく学べ、描いたぬりえはダウンロードも可能です。子供から大人まで、家族みんなで海の生き物の知識を深めながら、クリエイティブな時間を過ごせるイベントです。
呼びかけ: お鍋のさかなを彩りながら、海の生き物の秘密を探りませんか?親子で楽しめるライブ配信で、学びと創造の時間を体験しよう!
[2]
タイトル: AYUDA SOY MANCO XDの解説と使い方|最新情報と注目ポイント – ねこねここねこ
オススメポイント: 「AYUDA SOY MANCO XD」について、その詳細な解説と具体的な使い方、さらに最新情報や注目ポイントを徹底的に紹介しています。動画のタイトルや説明は短く、ユーモラスな印象を与える内容となっており、ユーザーが楽しみながら理解を深められるよう構成されています。
呼びかけ: 「AYUDA SOY MANCO XD」の全てを知りたいですか?解説と使い方、最新情報をチェックして、そのユーモラスな世界に飛び込もう!
[3]
タイトル: かわいい猫の表情に癒される!さばたろうおかお動画の魅力詳しく解説 – ねこねここねこ
オススメポイント: 「かご猫」の人気猫「さばたろう」の魅力あふれる表情動画を詳しく解説しています。猫好きにはたまらない、見るだけで心が和む癒しの映像が満載。さらに、チャンネルの加入メンバー限定特典についても紹介しており、さばたろうファン必見の内容です。
呼びかけ: 「かご猫」さばたろうの愛らしい表情に癒されたい方、必見!動画の魅力とメンバー特典を今すぐチェックして、至福のひとときを。
[4]
タイトル: 初心者でも楽しめる!なぞなぞ対決で遊ぼう【クイズ&キャラクター】 – ねこねここねこ
オススメポイント: ガチャピンとムックが繰り広げる、初心者でも楽しめるなぞなぞ対決を紹介。ちょっぴり難しい問題も交えながら、クイズ形式で思考力を刺激し、キャラクターと共に楽しい時間を過ごせます。SNSや公式サイトでは、さらに多くの情報やコンテンツが提供されています。
呼びかけ: ガチャピンとムックのなぞなぞ対決に挑戦!初心者も上級者も楽しめるクイズで、頭の体操をしませんか?
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タイトル: 光るさかなアドベントカレンダーで楽しく学ぼう|最新の魚おもちゃ紹介 – ねこねここねこ
オススメポイント: 「光るさかなアドベントカレンダー」をテーマに、お絵描きやぬりえ、ライブ配信を通じて水生生物を楽しく学べる企画を紹介。子供から大人まで、幅広い世代が海の生き物について深く知ることができる参加型コンテンツです。ぬりえのダウンロードも可能で、自宅で気軽に学びに触れられます。
呼びかけ: 光るさかなアドベントカレンダーで、海の生き物の世界を探検しませんか?お絵描きやライブ配信で、親子で楽しく学ぼう!
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タイトル: 猫ReglasによるYouTubeライブのチャットルールとマナー解説 – ねこねここねこ
オススメポイント: YouTubeライブ配信を快適に楽しむためのチャットルールとマナーを「猫Reglas」として解説しています。参加者全員が気持ちよく交流し、配信が円滑に進むよう、守るべき基本的なエチケットやガイドラインを分かりやすく紹介。健全なコミュニティ形成を目指します。
呼びかけ: YouTubeライブを快適に楽しむ秘訣は「猫Reglas」にあり!チャットルールとマナーを学んで、みんなで楽しい空間を作りませんか?
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タイトル: にゃんこ大戦争攻略 コスモと縛りプレイでオマエ・ナンヤ島を3体で素早くクリア – ねこねここねこ
オススメポイント: 人気ゲーム「にゃんこ大戦争」の攻略情報として、「オマエ・ナンヤ島」ステージを効率的にクリアする方法を解説。再生産禁止縛りや出撃3体のみといった制限プレイで「コスモ」を活用し、速攻攻略するコツを紹介しています。初心者から上級者まで役立つ実践的な内容です。
呼びかけ: にゃんこ大戦争「オマエ・ナンヤ島」を最速クリアしたいですか?コスモを使った縛りプレイ攻略法で、ライバルに差をつけよう!
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タイトル: しまじろうアニメ全話まとめ|人気エピソードを一挙紹介【32分】 – ねこねここねこ
オススメポイント: 「しまじろうのわお!」から、子どもたちが楽しめる人気アニメエピソードを32分にまとめた動画を紹介。特に人気の4本が厳選されており、しまじろうチャンネル公式で視聴できます。毎週放送されるテレビ番組と合わせて、家族みんなでしまじろうの世界を存分に楽しめます。
呼びかけ: しまじろうの人気エピソードを32分で一挙に楽しもう!子どもたちの笑顔が溢れる、とっておきのアニメを今すぐチェック!
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#猫のいる暮らし #ねこ部 #猫 November 11, 2025
(¬ ¬ ) …"二次創作ガイドライン"等を作る人も…
そういった難儀を感じながら…
それを書いて公式に貼る。
"二次創作ガイドライン"が無い所もある理由は…
すべてを黙認するつもりなのではなく…
はっきり明言せず宙ぶらりんにしておくことで…
誰もが文句言われる筋合いなく…二次創作できるから。 November 11, 2025
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