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2025.11.29 06:00
:0% :0% (40代/男性)
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
5RP
📊【XWIN TREND INDEX|2025年11月29日】
総合スコア:76 / 100
・80〜100=強い上昇トレンド
・60〜79=やや上昇
・40〜59=中立・方向感なし
・20〜39=やや下落
・0〜19=強い下落トレンド
方向感としては「やや上昇」。
実需と流動性、マクロ環境は明確に追い風で、ビットコインは「恐怖の中で買われる」強いリバウンド局面にあります。
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市場サマリー
・ビットコインは現在約90,700ドル前後。先週の8万500ドルから9万1,755ドルまで反発し、過去24時間でも約+4.5%の上昇。短期急落後の自律反発が継続中。
・Fear & Greed Indexは25で「恐怖」。価格は回復している一方で、投資家心理は依然として慎重寄りで、価格とセンチメントのギャップが続く。
・バイナンスのステーブルコイン準備金は約500億ドルで史上最高。価格が下がる中で購買力が積み上がる「資金の再装填」フェーズ。
・今週のステーブルコイン時価総額は約+25億ドルと再び増加に転じ、10月以降の減少トレンドから反転。クリプト市場への新規流動性回帰を示唆。
・ETHは3,000ドル台を回復し、11月の現物取引高は約3,750億ドル、ETFも約350億ドルまで拡大。Tom Lee率いるBitMineなどスマートマネーが数千万ドル規模でETHを追加購入。
・主要アルトもBTCに追随し、ETH+2.8%、XRP+1.6%、BNB・SOLもプラス圏。BitwiseはSOLとETHを合わせて約1,750万ドルを追加購入し、ETF・ファンド経由の資金流入が継続。
・Coinbaseのビットコイン・プレミアムが再びグリーンに転換し、米国の機関投資家による現物買い需要が復帰しつつあるサイン。
・バイナンスは超富裕層向けの「Binance Prestige」を発表。富裕層・機関向けソリューション拡充を通じ、取引所としてのハイエンド戦略を強化中。
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オンチェーン & テクニカルトレンド
・BTCは8万500ドル近辺のローカルボトムから反発し、ETF平均コスト(約8.2万ドル)と短期保有者コスト(約8万5,500ドル)を再度回復。新規参入組の含み損が軽減され、短期の売り圧力は後退。
・90日スポット・テイカーCVDが「売り優勢」から「ニュートラル」へ転換。マーケットにかかっていた持続的な売り圧が弱まりつつあり、短期的には強気の構図。
・バイナンスのインフローは5.4億ドル→13億ドル超へ急増。一見強い売り圧に見えるが、CDDは914と極端に低く、動いているのはほぼ短期コイン。古いコインは動いておらず、「短期勢の capitulation +長期勢の静観」という健全なリセットパターン。
・IBCIは約2年ぶりに「アキュムレーション(蓄積)領域」に回帰。現在は50%ラインを一度割り込み、ここを再奪回できるかどうかが、強気構造継続かベア転換かの分水嶺に。7万5,000ドル近辺の安値更新の有無も重要。
・ビットコインが11万2,000ドルに到達した場合、150億ドル超のショートが清算される見込みとされ、価格上昇時には大規模ショートスクイーズの火種を内包。
・ETHの先物/現物比率は5倍台から6.9付近まで急伸し、BTC・SOL(3.5〜4.5)に比べてレバレッジ需要が突出。ETH特有のイベント・期待を織り込んだ「先物主導のボラティリティ予備軍」。
・一方で、イーサリアムの現物・ETF取引高は高水準を維持しており、先物一辺倒ではなく、スポットベースの厚みも増加。短期的な上下の振れは大きくなりうるが、中長期の流動性基盤は強化されている。
・主要L1はポスト量子暗号対応の議論・準備を本格化。長期的には、量子コンピュータ時代を見据えた「次世代セキュリティ」もチェーン評価軸の一つになりつつある。
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センチメント
・ビットコインのFear & Greed Indexは25「恐怖」。価格は9万ドル前後まで戻してもなお恐怖ゾーンにとどまり、「弱気なムードの中で価格だけが戻る」逆張り的には好ましい構図。
・Bravos Researchによれば、米ドルは1900年代初頭から購買力の96%以上を失い、「通貨価値の劣化」への問題意識は2020年の3兆ドル供給時を上回る水準まで高まっている。マネー劣化のナラティブがビットコインに再び追い風。
・同じくBravos Researchは、ビットコインが年初来マイナスの一方で金が年初来+50%超、米政府は毎年「ビットコイン市場と同規模の金額」を赤字支出していると指摘。一部では「BTCは壊れた」という声もあるが、むしろ“人生最大級のチャンスの準備期間”との見方も浮上。
・Tom Leeらが率いるBitMineは、約6,332万ドル相当のETHを追加購入。市場が上下に振れる中でも、「何があってもETHを買い続ける」スマートマネーの存在が、ETHセンチメントを下支え。
・ECBは「ビットコインが中央銀行の準備資産に入ることはない」と明言し、BTCは「十分に流動的でも安全でも安定的でもない」と批判。一方で、こうした発言が逆に「オルタナ資産としての役割」を強調するナラティブにもつながっている。
・トルクメニスタンの暗号資産合法化や、ウズベキスタンによるステーブルコインの法定決済手段化方針など、新興国での前向きな制度整備が相次ぎ、長期的な採用ストーリーは強気。
・バイナンスのオンチェーンデータでは「短期勢の投げ売り」と「長期ホルダーの静観」という構図が鮮明で、歴史的にはローカルボトム前後で見られやすい“健全なリセット”パターン。
・総じて、「ヘッドラインと恐怖指標はまだ弱気」だが、「クジラと機関の行動、現物の積み上げは強気寄り」というねじれたセンチメント。恐怖のなかで静かに買う層が増えている。
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アメリカ伝統マーケット
・The Kobeissi Letterによれば、S&P500は11月21日の安値から約+5%反発し、「歴史上もっとも力強い11月の反転」を記録。わずか1週間で時価総額が2.75兆ドル増加し、広範なリスクオン環境が回復。
・今週のヒートマップでは、NVDA・ORCLを除きほぼ全面高。MSFT、AAPL、AMZN、GOOGL、METAなどメガテックに加え、金融・ヘルスケア・消費関連まで幅広く買いが入り、株式市場は典型的なリスクオン状態。
・Polymarketでは12月FOMCでのFRB利下げ確率が約88%まで急上昇。利下げ期待は金・株・シルバーに加え、クリプトにとっても強い追い風となる可能性。
・金はスポット価格4,200ドル、シルバーは56ドルと、いずれも史上最高値を更新。年初来でシルバーは約+90%と「流動性+インフレヘッジ」の象徴的な動きで、いずれこのユーフォリアの一部がビットコイン・アルトにも波及する可能性。
・トランプ大統領は「株式市場を常に史上最高値に保つ」と発言し、10月の関税収入は過去最高の330億ドルに到達。財政赤字と株高を両立させるアグレッシブな政策姿勢が続く。
・一方で、イギリスは2026年から暗号資産を使った脱税行為への取り締まりを本格化させる方針を示すなど、税務コンプライアンス強化の動きも加速。規制明確化とリスク資産バブルの綱引きが続く構図。
・倭国では、財政の無駄削減を目的とした「DOGEオフィス」が新設され、大型経済対策21.3兆円とセットで「効率化+財政刺激」という二面性のある政策パッケージが進行。マクロとしては引き続き流動性拡大方向。
・CME先物市場は9時間の停止を経て取引再開済みだが、「冷却トラブルか、市場操作か」といった疑念も残り、伝統デリバティブ市場のインフラリスクにも一定の警戒が必要。
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総合評価
レバレッジの洗浄と短期勢の capitulation、ETF流出の減速、バイナンスでのステーブル蓄積史上最高更新、そしてS&P500・金・シルバーの強烈なリスクオンの組み合わせにより、「ビットコインの強気構造は維持されたまま、大きな次の一段高に向けた準備フェーズ」が進行しています。
一方で、ETH先物レバレッジの過熱や、依然として低めの出来高、規制・セキュリティ(Upbit事案など)の不確実性も残っており、「上振れポテンシャルと急な調整リスク」が同居する相場です。
今日のXWIN TREND INDEXは76 / 100、方向性は「やや上昇」。
FRB利下げ期待と世界的な流動性拡大、スマートマネーのETH・BTC蓄積が中期的な強気ストーリーを強固にする一方で、短期的にはショートスクイーズと一時的な利益確定が交錯しやすい地合いです。7万5,000〜8万500ドルのサポートゾーンと、10万〜11万2,000ドルのレジスタンス(ショート清算帯)を意識しつつ、「押し目での現物積み増し」と「レバレッジ管理」を徹底するフェーズと言えそうです。 November 11, 2025
1RP
【VAXEE PD 体験会のご案内】
PDシリーズは、極めて高い安定性を求めるプレイヤーのために開発されたマウスパッドです。
激しい操作でもブレない強力なグリップ力、手に当たっても痛くならない丸みのあるエッジ加工により、常に安定して一貫した操作感を提供します。
近年は、このPDベース素材をもとに、滑りの異なる表面バリエーションを展開しています。
PDシリーズは 1枚ずつ個別に製作する単片生産方式 を採用しているため、PAやPEと同じ布素材を使用していても、細部の質感や触り心地、操作感がより繊細で豊かな仕上がりとなる点が特徴です。
動画でも繰り返し説明していますが、やはり皆様に直接触れて体感していただきたい――
その想いから、今回の「PD」をメインにした体験会を開催することにいたしました。
今回のPD体験会は 東京 と 京都 の2都市で開催いたします。
東京は、VAXEE製品をご購入くださっている方が最も多い都市です。
関西地域ではこれまで大阪での開催が中心でしたが、今回は京都の皆様にも直接サービスをお届けしたいと思い、京都での開催を決定しました。
京都の皆様のご参加を心よりお待ちしております。誠心誠意サポートさせていただきます。
また、今後は体験会の開催頻度を増やしていく予定です。
近日中にコミュニティ投票を行い、皆様の投票結果をもとに次回の開催都市を決定いたします。
体験内容について
● VAXEE PD にご興味のある方へ
当日は PD シリーズ全ラインナップをご体験いただけます。
◦PD / PD+ 140(コントロール寄りの操作感)
◦PD / PD+ 150(安定・コントロールしやすい)
◦PD / PD+ 151(安定・コントロールしやすい)
◦PD / PD+ 155(初動が速い)
●VAXEE のマウスにご興味のある方も、
サンプルマウスをおひとり様につき2形状までお試しいただけます。
詳細は申込フォームをご確認ください。
VAXEE PD 体験会・申込情報
【東京会場】
開催日: 2025年12月13日(土)
会場住所:esports Style UENO
〒110-0005 東京都台東区上野2丁目7-7 上野HSビル3階(au Style UENO3階)
第1部:13:00~14:30(定員10名)
第2部:15:00~16:30(定員10名)
第3部:17:00~18:30(定員10名)
申込リンク:
第1部:https://t.co/Is4qdLYrKL
第2部:https://t.co/WnhSFEOXpX
第3部:https://t.co/bdyu49TG5m
【京都会場】
開催日: 2025年12月20日(土)
会場住所:e-sports base e32
〒612-8101 京都府京都市伏見区観音寺町212-1 伏見ビル3階
第1部:13:00~14:30(定員10名)
第2部:15:00~16:30(定員10名)
第3部:17:00~18:30(定員10名)
申込リンク:
第1部:https://t.co/V7hoWyx9MA
第2部:https://t.co/uaJfSvoEEp
第3部:https://t.co/cT4OJrC1ur November 11, 2025
1RP
おはようございます☺marueです🐶本日も愛犬との素敵な1日をお過ごしください🐶🐾https://t.co/egp9fzdXua
#marue #犬服 #ドッグウェア #犬のいる暮らし #犬のいる生活 #犬のいる幸せ #犬好きさんと繋がりたい #老犬 #BASE https://t.co/ZMshgEYPOC November 11, 2025
@eg5nVPDBngWYxit ご参加ありがとうございます!
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なんだかやる気が出なかったり、不安になったり…。
そんな時ってない?
『チャクラ』のバランスが崩れると、心や体に不調として現れることがあるんだよ。
『チャクラ』とは、「私たちの体にあるエネルギーの出入り口」のことで、主要なチャクラは背骨に沿って7つあって、それぞれが『感情』や『体の特定の部位』と深く繋がっているんだ。
例えば、生命力の土台である【第1チャクラ】が弱ると、「不安感が強くなったり、地に足がつかない感覚になる。本当、怖いよね💦
だからこそ、定期的に「チャクラを整えること」が大切なんだ😇
【詳しくはnoteで説明するね📖】
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baseは建物などの「土台」という意味で用いられることが多いのに対し、basisは理論などの「基礎」のように比喩的によく用いられます
#共通テスト #英語 #受験 #大学受験 #英文法 #英単語
参考文献:スーパー・アンカー英和辞典 第5版 November 11, 2025
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