FACT 芸能人
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2025.12.01 23:00
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(海外からの論調)
安倍晋三氏を殺したのは「ビデオメッセージの祝辞」ではない。
◯したのは、長年まき散らされてきた反カルトという名のヘイトスピーチ(思想)だ…
欧州の宗教社会学者/マッシモ・イントロヴィニエ氏は
鈴木エイト氏は、安倍氏がUPFに祝辞を送ったことを「一線を越えた」と山上の思いを解説し、ビデオ祝辞が暗殺のトリガーに仕立て上げた。
しかしそれは、被害者(安倍氏)に責任を押し付け、加害者を“俯瞰した視点を持つ存在”に描く、危険極まりない倒錯だ。
鈴木氏自身が語っている。
山上被告は、実行前までエイト氏のネット記事をリアルタイムで読み込み、反カルト言説にどっぷり浸かっていたと…。
少数派を「絶対悪」にし、政治家を「共犯」にし、社会にモラルパニックを作り出す。
その空気の中で、心の弱った人間は暴力を「正義」だと錯覚する。
責めるべきは祝辞を送った政治家ではない。
鏡を見るべきは、憎悪を煽り続けた側ーー鈴木エイト氏である。と主張する。
#山上徹也 #安倍晋三 #Bitterwinter #14facts
URL: https://t.co/JR0NFC3Zig鈴木エイト氏が向き合おうとしない鏡像──安倍/
https://t.co/x5ciz9Ws05 December 12, 2025
28RP
Ch. 127 adaptation looking very promising 🥹
Love the fact they keep THAT scene in secret for the anime onlies.
#僕ヤバ #僕の心のヤバイやつ
#bokuyaba_anime https://t.co/BTCVziL7bT December 12, 2025
4RP
中国側から見た旧倭国軍と倭国から見た旧倭国軍の認識は違って見えるだろうけど
There are as many truths as there are people, but there is only one fact
世上有多少人,就有多少真理;但事實只有一個
真実は人の数だけあるんです でも事実は一つですミステリと言う勿れhttps://t.co/xeTChjHaYH December 12, 2025
【事実(Fact)は不変、真実(Truth)は可変――情報氾濫時代にこそ求められる判断の羅針盤】
🟥 Fact(事実)とは
🔹証拠やデータに基づき、観察や実験を通じて検証可能な情報である。
🔹個人の信念や文化背景に影響されず、繰り返し確認できる普遍性を備えている。
🚨 たとえば、「地球は太陽の周りを365日で公転する」や「水は100℃で沸騰する」といった命題は、誰が測定しても同じ結果を与える事実である。
🟥 Truth(真実)とは
🔹事実を土台としつつ、価値観や解釈を織り交ぜて「物事があるべき姿」として受け止められる概念である。
🔹個人や社会が抱く信念、歴史的・文化的文脈によって変容し得る多層的な性質をもつ。
🚨 たとえば、「公平こそ正義の本質である」や「自由こそ最高の価値である」という主張は、人々の価値観に支えられた真実であるが、証拠だけで絶対的に証明できるものではない。
🟥 主な相違点
🎯検証可能性
🔹Factは証拠による証明・反証が可能である。
🔹Truthは価値判断や解釈が絡むため、絶対的な証明は困難である。
🎯客観性と主観性
🔹Factは観察者の違いに左右されない。
🔹Truthは受け手の視点や文化によって多様に解釈される。
🎯安定性と可変性
🔹Factは時間や場所を問わず変わらない。
🔹Truthは時代や社会状況の変化に応じて姿を変える。
🟥 相互補完の関係
🔹FactはTruth構築の基盤となり、客観的証拠を示すことで議論の土台を固める。
🔹TruthはFactを踏まえたうえで、なぜその事実が意味を持つのかを示し、価値や方向性を付与する。
🔹両者を区別せず混同すると、データだけの空虚な議論や、根拠なき感情論に陥る危険性が高まる。
🟥 情報判断のポイント
🔸根拠の洗い出し:提示された情報がFactなのか、解釈を交えたTruthなのかをまず見極める。
🔸バイアスの自覚:自身や情報発信者の価値観・感情がどこまで介入しているかを点検する。
🔸多角的検証:異なる立場や領域の報告を参照し、FactとTruthの両面をバランスよく把握する。
🔸以上の視点を取り入れることで、事実と真実を適切に分け、深い理解を得ることが可能である。
🔗https://t.co/cokIDeQs5B
Fact vs. Truth – What’s the Difference? December 12, 2025
251130 台北コン テグ メント
1部
いつの間にかONE PACTがデビューして2周年になりましたね、皆さん。
この2年で僕たちがアルバムも頑張って出したしいろんな所を行き来しながら一生懸命に活動してきましたが、こうして台湾にも来て他の国にも行けてアルバムもたくさん出せているのは皆さんが存在しているからだということをもう一度お伝えしたいと思いました。
僕もONE PACTのメンバーとして、そしてプロデューサーとして最善を尽くし、素敵な曲とカッコいいONE PACTの姿をお見せできるよう、今後もベストを尽くしたいと思います。ONE PACTを応援してくださってありがとうございます!
2部
今日のコンサートにはいろんな意味があると思うんですが、まず一つ目は、僕たちが久しぶりに台湾に来たということ。
二つ目は、今日が僕たちONEPACTのデビュー2周年ということ。
そして最後は、僕たちの最新アルバム「ONE FACT」の最後を締めくくるコンサートになりました。
僕たちの2周年ということで遠くから来た&♡もいるし、僕たちも久しぶりに来てとっても楽しかったです。
これからも僕たち一緒ですよね? それなら叫べ! …ありがとうございます。テグでした。
#ONEPACT #원팩트 #태그 #TAG December 12, 2025
色々な人と仕事をしていて、毎回のように優秀な人が絶対にやらないことの1つに「言われていないことを勝手に推測して決めつけない」という姿勢をブレずに守っているという点にある。
仕事が極端に遅くなる人の共通点を丁寧に見ていくと多くは能力や努力の差ではなくむしろコミュニケーションのプロセスで発生する“余計な前提”や“勝手な結びつけ”が、意思決定の速度をむしばむという構造が見えてきます。
例えば、Aという作業を依頼されたのに、関係がないBの条件を勝手に推測して結論を出してしまう。あるいは「この人はこう言いたいんだろう」と思い込み、確認をせずに進めてしまう。それらは“悪意のない行動”のように見えて、実務では致命的な摩耗を生みます。
なぜかというと、仕事は「事実(Fact)→解釈(Logic)→判断(Decision)」の順で進むべきなのに、勝手な解釈や前提を持ち込む人は、この順序が「解釈 → 事実 → 判断」のように逆転してしまうから。
ファクトを正しく把握せずに次へ進んでしまうと、当然ながら手戻りが大量発生しお互いに「そんな話してない」「どこからその前提が出てきた?」というズレが連鎖します。そして、優秀な人ほどこの“ズレ”に敏感です。ズレが生まれるたびに思考コストとコミュニケーションコストが指数関数的に膨らむことを理解しているため。
優秀な人は徹底的に「事実ベース」で議論します。
・今確認できている事実は何か
・不明瞭な点はどこか
・前提は共通認識化されているか
・推測して良い領域と、推測してはいけない領域の線引きはどこか
こうした確認作業を怠りません。一見すると慎重すぎるようにも見えますが、実際にはこのほうが圧倒的に速い。最初に丁寧に地ならしすることで、後工程のスピードが段違いに上がる。優秀な人がどの現場でも信頼されるのは、能力だけでなく対話において「余計なノイズを発生させない」という仕事の姿勢が深く関係しています。
言われていないことを勝手に決めつけず、まずは目の前のファクト情報を正しく把握し、丁寧に議論を積み重ねることが、結果的に仕事の速度と品質を最大化していくのは間違いないです✊️ December 12, 2025
🍣本日のアナウンスは以上です。明日も月初なので、コミック、TRPG、TCG、電子ゲームなどなど、ニンジャスレイヤーコンテンツの様々なエントリーポイントについて解説していきます。ニンジャは、います!🍣(FACT)== December 12, 2025
4Kテクスチャとその視覚的ディテールへの影響についての議論を読んでいると、テクスチャが実際にどのように機能するかについて、多くの誤解があるように感じます。
よくある誤解のひとつは、「ダウンロードサイズが大きいほど最適化が悪い」という考え方です。実際には、これはほとんどの場合当てはまりません。高解像度テクスチャやより高度な圧縮方式はダウンロードサイズを増やす傾向がありますが、同時に色の正確さや画質を向上させることもあります。最適化は、単なるファイルサイズだけでは語れない、もっと複雑な要素です。
確かに、4Kテクスチャはより多くのディテールを表現できますが、「細かいディテールには必ず4Kを使うべき」というわけではありません。本当に重要なのは、UVアイランドのテクセル密度、つまり画面に対する“実質的なDPI”です。UV のスケールや配置を賢く行えば、2Kテクスチャでも4Kと同等のテクセル密度を実現できます。これは特定の結果を説明するために大幅に単純化した説明であり、本来は授業のような場で詳しく扱うべき内容です。
実際、ゲーム開発ではデカールに専用のUV領域を設け、テクセル密度を最大化して、必要な部分にクリアでシャープなディテールを持たせる手法が一般的です。
ほとんどのエンドユーザーは技術的な細部を理解する必要はありませんが、ダウンロードサイズ、VRAM使用量、圧縮フォーマット、フィルタリング方式の違い、そしてそれらが画質とパフォーマンスに与える影響を知っておくことは有益です。
たとえば、ダウンロードサイズは比較的どうでもよく、ストレージや帯域幅には余裕があります。しかしVRAMは限られており、シーン内の他のアバター、プロップ、エフェクトすべてと共有されます。そのため、VRAMはダウンロードファイルのサイズよりもはるかにパフォーマンスへ重大な影響を与えます。ダウンロードサイズをフレームレートやフレームタイミングに影響する主な要因として扱うのは、正直なところ少し的外れです。
I’ve been reading discussions about 4K textures and their impact on visual detail, and there are quite a few misconceptions about how textures actually work.
One of the most common misunderstandings is the idea that a larger download size automatically indicates poor optimisation. In reality, this is usually not the case. Higher-resolution textures or better compression methods often increase download size, but they can also improve colour accuracy and image fidelity. Optimisation is far more nuanced than file size alone.
It’s true that 4K textures allow for more potential detail, but it’s not true that they must be used for intricate detail. What actually matters is the texel density of the UV islands. Essentially their DPI in relation to the screen. A well-unwrapped 2K texture can have the same effective texel density as a 4K texture if the UV islands are scaled and laid out intelligently. This is a heavily oversimplified explanation on achieving a specific result and would best be explained in a classroom environment.
In fact, in game development it’s common for decals to have their own dedicated UV space to maximise texel density and ensure clean, sharp details where they matter most.
While most end users don’t need to know the technical specifics, it is useful for them to understand the differences between download size, VRAM usage, compression formats, filtering methods, and how each one affects both image quality and performance.
For example, download size is cheap and storage and bandwidth are plentiful. VRAM, however, is limited and shared with every other avatar, prop, and effect in a scene. That makes VRAM far more critical to performance than the size of the files you download. Placing download size as the main determining factor that affects frames per second and frame timing is a little silly. December 12, 2025
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