CAP 芸能人
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2025.11.29 10:00
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
2RP
寒い!
ABDオープンしましたー。
本日はアツキに代わってウッチーです。
今週末12/7(日)のLIVEは、
交錯する思考
東京からwombscape、沖縄からunripe、ピラルクと強烈なラインナップ!
お楽しみにー! https://t.co/Ho7yiTgbCn November 11, 2025
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新しく発売された Canon IXY 650m をお試ししさせて頂きました😍
実際に触って撮ってみたら、
軽い!可愛い!めっちゃ楽しい!
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あーこれ欲しい/// ネイビーのヒエロ52って彼氏に着せたいすぎてむらむらする💕
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@yamauchitaiji 僕もこれは見てました。現在のゆるゆるのCAPの改革は前提として不可欠ですよね。ただ、これだけではバイトと遊びの時間が増えるだけなので、よりホリスティックな改革が必要ですね。 November 11, 2025
cap.hiltsの日々雑感
どんな場面でも笑顔と音楽を
今日も日常を丁寧に大切に
🎶湘南ビーチfm
🍹🍎ラフランス
グラングリーン大阪
フラードーム
約100年前に、半球を正三角形で
作り上げた、バックミンスターフラーのフラードームが、昨日施工中だった。
かなり良い仕上がりで、歴史的な構造物、ぜひ観に行ってください!
#バックミンスターフラー
#フラードーム
https://t.co/nv8JpPRXBnバックミンスター・フラー
captain.hilts
↓ホームページ↓
https://t.co/2ybMmDSgMW November 11, 2025
✨️MFZB cap✨️
過去一緊張せず楽しむことが出来ました✨️
総合順位6位‼️
2マッチ目はなんと奇跡の2位✨
配信も付けようか迷ったけど付けて正解‼️
みんなのコメントに勇気もらった🥺♡
応援しに来てくれた方、ばな鯖メン、ろし、こぶしさん、くるぶしさん
みーんなテンキュー♡
最高か‼️‼️💃✨️ https://t.co/pm6VJ8V1Tz November 11, 2025
大きさ変えて使えるCAPA CHANGE BAG
マチが広いバッグなので、
自転車のカゴにも入れやすいです。
#トートバッグ
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https://t.co/M2SQ6FqA5X November 11, 2025
✅【ジャパンカップ血統傾向情報】年齢面の傾向です。過去10年(2015~2024年)のジャパンカップでは、6歳以上の馬が全く馬券に絡んでいません。成績は[0-0-0-50]と惨敗続きで、5歳時に好走した馬でも翌年は凡走するケースが目立ちます。例えば、ヴェラアズール(5歳時優勝、6歳時着外)、シュヴァルグラン(5歳時2着、6歳時着外)、サウンズオブアース(5歳時2着、6歳時着外)、ラストインパクト(5歳時2着、6歳時着外)、トーセンジョーダン(5歳時2着、6歳時着外)などがその典型です。この傾向は、高齢馬のスタミナ劣化や、ジャパンカップの高速決着が厳しいことを示唆しています。今年の登録馬で6歳以上はサンストックトン、シュトルーヴェ、ジャスティンパレス、セイウンハーデス、ダノンベルーガ、ディープモンスター、ヨーホーレイクの7頭。これらを本命視するのはリスクが高く、むしろ若馬中心の予想が推奨されます。一方、3歳馬や4歳馬はフレッシュさが武器で、過去の勝ち馬にイクイノックス(3歳時優勝)やドウデュース(3歳時優勝)のような例が見られます。次に、性別の傾向。牡馬・セン馬は[7-9-7-117]で連対率11.4%、牝馬は[3-2-2-17]で連対率20.8%と、出走頭数は少ないものの牝馬が優勢です。これは、ジャパンカップのコースが直線が長く、瞬発力と持続力が求められるため、牝馬の軽快さが活きやすいのかもしれません。過去の牝馬勝ち馬として、アーモンドアイ(2018年)、コントレイル(2020年、牡馬ですが参考に)、エリザベス女王杯からのローテが好相性な点も関連します。今年の牝馬登録は少なく、血統的に魅力的な馬がいれば穴馬として注目です。外国馬の成績は厳しく、過去10年[0-0-0-25]で、掲示板(5着以内)に載ったのもグランドグローリー(2021年5着)とアイダホ(2017年5着)のみ。2007~2024年の通算成績は[0-0-0-60]と、惨敗続きです。最後の外国馬優勝はアルカセット(2005年)で、父がミスタープロスペクター系(Kingmambo、仏2000ギニー優勝)。最後の馬券絡みはウィジャボード(2006年3着)で、父がノーザンダンサー系(Cape Cross、芝マイルG1優勝)。これらから、マイル適性やスピード血統が倭国の高速馬場に適応しやすい可能性がうかがえます。今年の外国馬は欧州年度代表馬のカランダガンが参戦。父Gleneaglesは英愛2000ギニー優勝で、潜在的なスピードを秘めています。ドバイシーマクラシックではダノンデサイルに敗れたものの、ドゥレッツァやシンエンペラーに先着しており、無視できない存在です。ただし、過度な期待は禁物で、適応力が鍵となります。血統の核心に入りましょう。過去10年の勝ち馬は、父系がサンデーサイレンス(SS)系とミスタープロスペクター系の2系統のみ。この2系統以外は苦戦必至で、例えばノーザンダンサー系やヘイルトゥリーズン系は連対すら稀です。SS系はディープインパクト産駒が複数優勝(コントレイル、シャフリヤールなど)、ミスタープロスペクター系はキングカメハメハ産駒(スワーヴリチャード)やその他が活躍。倭国の芝中長距離適性が高い系統です。母父系の傾向は分散していますが、SS系、ミスタープロスペクター系、ノーザンダンサー系、ナスルーラ系が主。配合相性を詳しく見ると、父SS系×母父ミスタープロスペクター系が[3-2-3-11]で勝率15.8%、父SS系×母父ナスルーラ系が[2-1-2-8]で勝率15.4%、父ミスタープロスペクター系×母父SS系が[2-1-1-14]で勝率11.1%。これら3タイプが特に優秀で、クロス効果によるスタミナとスピードのバランスがジャパンカップの2400mにマッチします。例えば、父ディープインパクト(SS系)×母父キングマンボ(ミスタープロスペクター系)のコントレイルが典型です。さらに、母系のスタミナ要素が重要。勝ち馬9頭中5頭は、母~四代母に距離1700m以上のG1ウィナーがいます。残り4頭(スワーヴリチャード、イクイノックス、ドウデュースなど)も、母か祖母が1700m以上の重賞優勝。母系に重賞レベルの底力がないと、持続的なパフォーマンスが難しいようです。これは、東京2400mのロングスパート戦で、底力が試されるためです。勝ち馬の父の特徴として、芝2400mのG1ウィナーが多い。例えば、倭国ダービー、ジャパンカップ、ドバイシーマクラシック優勝馬の産駒(ディープインパクト、キタサンブラックなど)。母父は芝短距離型(ミスタープロスペクター系など)か北米ダート型(Bellamy Roadなど)に大別され、スピード注入が高速決着に寄与します。今年の登録馬を血統的に分析すると、プラス要素を完璧に満たす馬は少ないですが、いくつか注目株がいます。父ミスタープロスペクター系の馬は母父が芝長距離型が多い中、アドマイヤテラは四代母がウインドインハーヘア(2400mG1優勝)、サンライズアースは四代母Glorious Song(ダート1800mG1優勝)と曾祖母マスカレードボール(ダート1700m重賞優勝)。これら3頭(アドマイヤテラ、サンライズアース、もう1頭は文脈から推測)は母系のスタミナが魅力です。父SS系の有力馬として、クロワデュノールは父キタサンブラック(ジャパンカップ優勝)、母ライジングクロス(長距離G2優勝)、母父Cape Cross(マイルG1優勝)と理想的。ディープモンスター(父ディープインパクト)は母父Bellamy Road(北米ダート型)、母シスタリーラヴ(1700m重賞優勝)。ヨーホーレイク(父ディープインパクト)は母父フレンチデピュティ(北米ダート型)、祖母クロカミ(府中牝馬S優勝)と、短距離注入型の母父がスピードを補完します。一方、ダノンデサイルの父エピファネイアはヘイルトゥリーズン系、シンエンペラーやタスティエーラの父はノーザンダンサー系で、過去傾向から苦戦が予想されます。外国馬カランダガンは父Gleneaglesのマイルスピードが活きるかも知れませんが、適応次第です。まとめると、ジャパンカップの血統傾向はSS系とミスタープロスペクター系の父系が基盤で、母父とのクロス、母系の長距離底力が鍵。年齢は5歳以下、牝馬優位、外国馬は慎重に。今年はクロワデュノールやディープモンスターを中心に、母系スタミナ豊富な馬を狙うのがおすすめです。
https://t.co/7CGmTRt2g3 November 11, 2025
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📌 忘却バッテリー # Colo-cap アクリルスタンド
こちらの対象商品を3つ購入でオリジナルステッカーが貰えるキャンペーンを開催中です✨
是非お買い求め下さい🎶
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#カプセルトイ https://t.co/PZJrHQs8kb November 11, 2025
うわぁライトブルーの90sナイキキャップ出品されてる…!これ被ったらサンバ履いて街ブラしたくなるやつじゃん、欲しい〜!!
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https://t.co/u3npbSB9MS November 11, 2025
昨日発売されたClassical Cape Coatで集まって撮れた~✨ありがとうございました❣
こうやって集まってるの可愛すぎて…
すずらんばたけの冬服会でも着れたらいいなあ https://t.co/24IFTQPdOq November 11, 2025
心霊刑事楓漫画版単行本Ⅰ-Ⅳ
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発売日:12月4日(印刷版も同時発刊)
今年の冬は楓で楽しく
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SharpCapのフィーチャートラッキング、毎回キャリブレーションが必要なのが面倒に感じる。オンにしたら自動で調整してくれると助かるんだけど。始めると数分かかるので、せめて設定値を複数保存できればそうした時間のロスもなくなるんだけど🤔 November 11, 2025
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